miércoles, 17 de junio de 2020

Videojuegos y animación en Japón

Antes de empezar a desenvolver el tema, es importante aclarar el contexto que pretende abarcar este título, porque, esto no es precisamente un listado de todas las series anime convertidas al videojuego (porque ello nos tomaría quizá un par de eternidades, e igual, si decidiéramos limitar la lista a series populares, creo que ya deben estar algo cansados de los Gokus, Luffys y Narutos), ni mucho menos; lo que pretende este título es abarcar la historia de la expansión y evolución de dos medios de entretenimiento que pocas veces son examinados dentro de su relación “simbiótica”, y que en la actualidad son imposibles de separar cuando se menciona al llamado país del sol naciente. Ahora sí, terminada la aclaración que pretendía contar un chiste, a empezar con el tema.


En la década de los 70, el mercado norteamericano de los videojuegos alcanzaba cifras más que considerables, las cuales ya hacían pensar que las “maquinitas” no eran solo una moda pasajera; pero, por una sobresaturación del mercado, decisiones cuestionables por parte de la empresa reina, Atari, entre otros factores que fueron deteriorando la confianza del público consumidor, para el año 1983 la producción y venta de videojuegos en Norteamérica se encontraba agonizando en el casi total abandono, y aquí es donde Japón viene a tomar una parte muy importante en esta industria, por un par de fenómenos culturales que empezarían a extenderse con fuerza por el mundo.

Surgiendo de las cenizas

Día a día, la crisis del videojuego en América se estaba encargando de sepultar bajo tierra a la industria (a veces, literalmente), y el estigma de que solo eran juguetitos para las teles, se marcaba cada vez más en el público, sin embargo, cruzando mares, la historia era diferente. En Europa, las computadoras domésticas estaban permitiendo la creación de un nicho impresionante para el desarrollo de videojuegos (pero ello es otra historia en la que no nos enfocaremos, por ahora), y en Japón, las salas de arcades brillaban con luces de neón intensas, y una empresa que inició fabricando barajas Hanafuda, se aventuraría al mundo de los videojuegos después de tener éxito con sus juguetes electrónicos.

Es evidente que nos referimos a Nintendo, a sus muy positivos inicios en los arcades y su posterior dominio del mercado doméstico japonés gracias a la Family Computer, o FAMICOM, una consola que llegaría a los Estados Unidos en 1985 totalmente rediseñada y renombrada como Nintendo Entertainment System para darle nueva vida a la industria del videojuego después de la caída de Atari.

Pero, antes de dicha consola, las salas de arcade aún contaban con cierta fama y respeto en el mundo, y aquí cabe resaltar el hecho de que varios de los arcades japoneses tuvieron inspiraciones, directas o indirectas, en distintos medios audiovisuales tanto de oriente como de occidente desde sus inicios. Entre los ejemplos más notables, se dice que Toshihiro Nishikado terminó decidiendo elegir las figuras de naves y alienígenas para Space Invaders, de 1978, por la fama mundial que estaban cobrando las películas de ciencia ficción y fantasías espaciales como Star Wars. También debemos recordar a Pac-Man de 1980, la creación de Toru Iwatani, quien se inspiró en la expansión de la cultura kawaii impulsada por la compañía Sanrio, para crear un videojuego que llamara la atención del público femenino. Y no podemos olvidar la historia sobre la licencia para que Nintendo hiciera un videojuego de Popeye, que resultó en la creación del popular arcade de Donkey Kong en 1981, por parte de un joven aspirante a mangaka, Shigeru Miyamoto, creando a un personaje muy importante para la industria: un carpintero llamado Jumpman, que posteriormente terminaría mutando en el fontanero bigotón más famoso del mundo, Mario (y los ejemplos no quedan allí, puesto a que los creadores de videojuegos japoneses siguieron dando vida a personajes con personalidades bien definidas para protagonizar sus títulos, como Link, Kirby, Sonic, Bonk, Goemon, entre muchísimos otros).

Por otra parte, el éxito comercial de las producciones japonesas no era un caso exclusivo de los videojuegos, pues otro tipo de entretenimiento también invadía las pantallas de televisión, además de varios papeles baratos, desde bastante tiempo atrás, de hecho.

Del papel a la pantalla

Hay una gran diferencia en la manera de darle importancia a los medios gráficos en Japón en comparación con el resto del mundo, y ello es curioso, porque, si bien es cierto, podría decirse que las especies de historietas estuvieron presentes desde los inicios del desarrollo de la humanidad, fue el particular desarrollo histórico japonés (recordemos que Japón no se empezaría a alejar de su “edad media” hasta 1868, cuando en la mayoría del resto del mundo ya se habían formado repúblicas) lo que le permitiría al país mantener varias disciplinas como la poesía y las artes gráficas con mucha más presencia. Esto en una sociedad japonesa que empezaría a abrirse poco a poco al resto del mundo.

En todos los años que transcurrieron hasta los inicios del manga moderno, los medios gráficos tomaron una posición más que importante para satisfacer las necesidades morales de una población japonesa que había pasado por distintos periodos violentos y guerras que alimentarían un sentimiento de patriotismo e identificación cultural en el país. Gracias a todo el contexto histórico fue que la mente de los ciudadanos nipones estuvo mucho más abierta a aceptar cualquier genialidad que surgiera por parte de alguno de sus compatriotas, y a la vez, la apertura al mundo exterior despertó una fascinación por ponerse a la par con las tecnologías que se estaban dando en América y Europa. Evidentemente, todo ello ocasionaría que el manga tomara fuertes inspiraciones de las historietas europeas y norteamericanas, y las animaciones de los estudios Fleischer y Disney, para que, en el año 1945, un joven estudiante de medicina se viera inspirado por estas producciones para convertirse en todo un ícono del manga japonés. El nombre de dicho joven era Osamu Tezuka, el padre del manga moderno.

Tezuka trajo mucha innovación al momento de plasmar viñetas sobre el papel, y en 1961 fundaría su propia empresa de animación, Mushi Production, para entrar al mercado de la animación japonesa (que ya estaba en crecimiento gracias a empresas como Toei Doga, desde 1958); pero no sería hasta 1963 que lograría llevar a uno de sus personajes de manga a las pantallas de televisión. Tetsuwan Atom, más conocido como Astro Boy en este lado del charco, significó todo un éxito en la pantalla chica, no solo en Japón, pues fue la primera animación japonesa que se extendería masivamente por el mundo para popularizar la tan característica estética de los trazos de Tezuka, e iniciar una explosión comercial que llevaría a más autores de manga y animadores a seguir las claves del éxito internacional.

Ya para los años 70, varias series de animación japonesas llegarían a ser exportadas a otros países, creando clásicos como Mazinger Z, Heidi, y Marco, de los Apeninos a los Andes; producciones que ya empezaban a contar con el trabajo de varios nombres que posteriormente crearían obras trascendentales para el estatus de calidad de las producciones niponas, como es el caso de Isao Takahata y Hayao Miyasaki, quienes fundarían el Studio Ghibli en 1985.

El gran éxito y acogida que irían generando las series anime, desembocaría en un inmenso mar de mercancías de todo tipo, como juguetes, estatuillas, llaveros, peluches y, por supuesto, llegaría el momento de hacer videojuegos, y aquí es cuando la relación mutua entre ambos medios cobraría mucha más fuerza para llevarlos a sus eras doradas, desde mediados de los años 80 hasta finales de los 90.


Suspiros mutuos en Japón

Para los años 80, varios mangas populares contarían con su serie de animación y obras como Ashita no Joe, Hokuto no Ken, Saint Seiya y Dragon Ball, llegarían a acompañar a producciones escritas directamente para ser series anime como The Super Dimension Fortress Macross. Todas estas producciones fueron convertidas a distintos videojuegos para plataformas de la época, como la MSX, Famicom, Pc Engine, MS-DOS, entre otras.

Así como las series de acción Shōnen y las series de Mechas (o robots gigantes) tenían su gran popularidad en el mundo de la animación, el género que estaba pegando mucho entre los videojugadores japoneses era el rol de fantasía, por la aparición de Dragon Quest en 1986, videojuego creado por Yuji Horii, que contaba con diseños de personajes y criaturas de Akira Toriyama. Tal fue la popularidad de la saga (porque Dragon Quest II y Dragon Quest III se sumarían al primer título, en 1987 y 1988, respectivamente), que para el año 1989, Riku Sanjo y Kōji Inada producirían un manga basado en el universo de Dragon Quest, que contaría con una serie de animación de 46 episodios realizada por el estudio Toei Animation en 1991.

Otros animes populares de la década de los 90, como Magical Circle Guru Guru y Magic Knight Rayearth, tomaban inspiraciones más que directas en los videojuegos de rol japoneses que también estaban en plena era dorada gracias a los numerosos títulos producidos por Squaresoft y Enix.

Así como se buscaba crear videojuegos como parte del merchandising de las series anime más populares, hubo varias empresas que quisieron ver a sus personajes de los videojuegos en series para televisión y películas para los cines. Así tenemos el caso ya mencionado de las OVAs basadas en Dragon Quest, películas para Street Fighter, OVAs para Vampire (mejor conocido como DarkStalkers en el resto del mundo), OVAs para Ganbare Goemon, entre muchas otras obras audiovisuales que buscaron expandirse entre la popularidad del anime.

Cada vez más, se presentaban producciones, tanto de videojuegos como de series anime, que contaban con muchos elementos comunes entre sí. Uno de mis ejemplos favoritos entre estos casos de sincretismo, es el videojuego Mystical Ninja Starring Goemon, para la Nintendo 64, que contaba con un tema de entrada u opening cantado por Hironobu Kageyama, compositor e intérprete que ya estaba consolidado en el mundo del anime gracias a temas cantados para Saint Seya, y el más famoso, Cha-La Head-Cha-La de Dragon Ball Z.

Tampoco podemos olvidar a los videojuegos con fuertes inspiraciones en el cine live action, como lo son la saga de Ninja Ryukenden, o Ninja Gaiden, creada por Hideo Yoshizawa, y la saga Metal Gear de Hideo Kojima.

De Nijikon y otros demonios

Otro lado que casi no se menciona al momento de relacionar a la popularización del estilo gráfico anime dentro del medio del videojuego, fue que, gracias al establecimiento cultural del manga en el colectivo japonés, ya se había desarrollado el nijikon (sí, esto no es un chiste, aunque es un tanto gracioso), o la atracción de carácter sentimental o sexual hacia personajes ficticios. Es importante mencionarlo, porque siempre se ha enfocado el tema como una característica cultural que estrictamente significa la perversión de las producciones niponas, por traducirse en softwares con bajos niveles de desarrollo y mecánicas muy simples, enfocadas en solo mostrar dibujos de mujeres desnudas, como los muchos tipos de arcades de Strip Poker, o juegos similares al poderosísimo Gals Panic; sin embargo, ese nicho de programas, sumado a la popularidad de los juegos de aventuras de texto, ayudaría a la creación de otro de los géneros de videojuego más representativos de Japón: las Visual Novels.

El género alcanzaría su fama en el colectivo nipón gracias a los simuladores de citas (les dije, nijikon), que se abriría un nicho muy profundo entre los jugadores que buscaban experiencias más íntimas o directamente más picantes. También, la adaptabilidad del género a distintas tramas permitió que fuera accesible para el público femenino con los llamados Otome Games, que se verían beneficiados con la popularidad del manga shōjo, incluso, del manga yaoi. Además, fue una gran ventaja para el género la misma facilidad que mostraba a simple vista, ya que era en gran parte texto y no requería de ciertas destrezas para manejar la acción, ello permitió una mayor cercanía con personas que no estaban habituadas ni a los arcades ni a las consolas de sobremesa.

A diferencia de los otros géneros de videojuegos, las novelas visuales están centradas en el desarrollo de tramas más íntimas, puesto que se apoyan en las personalidades de los implicados en la historia, y no tanto en los escenarios de fondo dinámicos que puedan generar acción. Y esa misma característica es lo que vuelve aún más íntima la relación entre estos videojuegos y la animación, debido a que no hay demasiada diferencia entre adaptar un manga y adaptar una aventura de imágenes y textos virtuales al anime. Ello quedó más que demostrado con la aparición del estudio Key en 1998, con novelas visuales de calidad como Kanon, AIR, CLANNAD, Little Busters!, Rewrite y Planetarian: Chiisana Hoshi No Yume, que pudieron ser adaptadas más que bien a series anime y películas.

Tal fue la cercanía entre medios que incluso, varios estudios, tanto de videojuegos que no tenían nada que ver con los juegos de texto, como de anime, se aventuraron a sacar sus propios títulos tomando mecánicas propias de las novelas visuales. El estudio Gainax, famoso por series de animación como Gunbuster, Kare Kano, y Neon Genesis Evangelion, produjo en 1991 Princess Maker, un título de simulación donde nos encargamos del desarrollo de una pequeña princesa a lo largo de su vida, con varios sistemas de juego directamente sacados de los JRPGs. También la empresa HAL Laboratory, reconocida actualmente por los juegos de Kirby y la franquicia de Super Smash Bros. tuvo su propia aventura tipo novela visual llamada Metal Slader Glory.

Entre ejemplos más actuales, o más presentes en el colectivo occidental, tenemos a la saga Persona, que mezcla el JRPG con la novela visual, los últimos títulos de la saga Fire Emblem, la saga Ace Attorney, Steins;Gate, entre otros juegos que sigue lanzando el estudio Key, y demás producciones independientes.

Límites diáfanos

Si bien es cierto que en las salas de arcade, los ahora llamados “juegos cinemáticos” ya gozaban de cierta acogida en los años 80, gracias a títulos como Dragon’s Lair, Space Ace, o Road Avenger; no fue hasta la llegada de la quinta generación de consolas que se verían tecnologías digitales más adecuadas y baratas para la reproducción de vídeo y audio. Sin embargo, a pesar de las limitaciones, títulos como Castlevania Rondo of Blood, y Ginga Fukei Densetsu Sapphire, ambos juegos para la Pc Engine, ya contaban con ciertas escenas que simulaban la acción y actuaciones de voz del anime (además varias Visual Novels para ordenadores ya contaban con la tecnología suficiente para tener escenas animadas, pero aquí vamos a hablar de consolas por el momento).

La popularización del CD-ROM, gracias a la primera Playstation (porque, a pesar de que otras consolas ya contaban con la tecnología del CD, no fue hasta la llegada de la consola de Sony que se popularizaría el formato), y la llegada masiva del 3D mediante gráficos poligonales, le darían nuevas posibilidades al desarrollo de videojuegos, permitiendo producciones de enorme talla, como lo fue Xenogears, ese magnífico JRPG de ciencia ficción que contaba con fragmentos anime entre ciertas escenas, y Mechas animados con polígonos.

Actualmente, videojuegos como Dragon’s Crown, Odin Sphere y la saga de Guilty Gear mantienen una estética de anime en 2D; y otros títulos como Ni no Kuni (que, por cierto, cuenta con animaciones del Studio Ghibli), la saga Persona y el Dragon Ball FighterZ cuentan con el estilo de renderizado cel shading, que permite mostrar sus gráficos tridimensionales como si fueran dibujos planos, para simular ser animación en dos dimensiones.

Amores y legados establecidos

Tanto videojuegos como animación se han quedado como sellos permanentes y característicos en la historia japonesa, además de calar fuertemente en las mentes de todo el mundo como productos de calidades muy bien cuidadas. No cabe duda que ambas industrias supieron tomar lo que se había creado en el resto del mundo, para darle una identidad propia, que perduraría hasta la actualidad, con grandes inversiones en series anime y en videojuegos, generando millones de fanáticos de sus producciones a lo largo y ancho del mundo; además de que, esos mismos consumidores buscarían crear su propio material, generando movimientos que solo ayudan a agrandar el fenómeno cultural del anime y los videojuegos.

Dicha necesidad de producir ciertos productos para los fans de distintas franquicias o estéticas, ha resultado en la creación de la cultura del Dōjin, o Doujin, generando un mercado masivo para los llamados Doujin Games, o videojuegos creados por fans, y, sobre todo, los Doujinshis, o mangas hechos por fans. En ambos casos, dichos fans no son necesariamente simples aficionados, puesto que las calidades de dichos productos pueden llegar a alcanzar niveles muy similares a las grandes producciones impulsadas por compañías de renombre.

Finalmente, es innegable que medios mencionados no serían lo mismo sin nombres como Osamu Tezuka, Shigeru Miyamoto, Hayao Miyasaki, Toru Iwatani, Akira Toriyama (y nombres que ahora se han quedado en el aire por estar más enfocados en el desarrollo de tecnologías y mecánicas para videojuegos, como Gunpei Yokoi, o Yu Suzuki) entre muchos otros autores que han ido dándole forma a la cultura que existe actualmente sobre las producciones audiovisuales; todos ellos criados en un país que, como cualquier otro, tiene sus defectos, pero es importante reconocer que las magníficas obras que se han logrado gracias al trabajo de personas apasionadas con lo que hacen, seguirán haciéndonos suspirar y soñar con el mundo donde se hacen monumentos a personajes de manga, y el Primer Ministro sale de un tubo del mundo de Mario para presentarse en las olimpiadas.


Escrito por J. Alexander Malca

miércoles, 3 de junio de 2020

Los MOBAS

Hoy en día, en el mundo de los videojuegos, es muy común escuchar sobre la liga profesional del League of Legends, hablar de la International de Dota 2 o de las partidas de Mobile Legend que haces en tu celular. Al día de hoy, los Mobas son una categoría de videojuegos muy conocida y podríamos afirmar, incluso, que son la cara de los E-Sports tal y como se conocen en la actualidad.

La palabra MOBA es el acrónimo de Multiplayer Online Battle Arena. Básicamente, es un juego de estrategia donde tú, como jugador, formas un equipo, por lo general junto a otras cinco personas, con el objetivo de destruir el corazón de una base enemiga. Para poder hacerlo, tú y tu equipo deberán recorrer unos caminos con torres enemigas, las que debes destruir para poder llegar hasta el objetivo.


HISTORIA

La historia del MOBA tienes sus orígenes claros en un mapa personalizado de Starcraft del año 1998. El mapa era “AEON OF STRIFE”, que consistía en una contienda donde elegías un “Héroe” (en realidad era una unidad con mayor poder y un nombre personalizado) y tenías que pasar a través de una ola de unidades enemigas controlados por la IA, a la vez que eras apoyado por otra ola de unidades aliadas. El objetivo era destruir una estructura enemiga especial, mientras que cada enemigo destruido te daba minerales, que podías usar para comprar mejoras para ti y tus unidades. “Aeon of Strife” es el abuelo de los MOBA, y aunque hay otros juegos más antiguos que presentan algunas características similares, se ven más como las fuentes de inspiración que llevaron a la creación de “Aeon of Strife”.

El primer MOBA creado, y que sentaría las bases para lo que es el MOBA tal y como lo conocemos, surgió en el año 2002, cuando salió el juego Warcraft III: Reign of Chaos. Utilizando como base el mapa “Aeon of Strife”, el modder EUL creó el mapa “Defend of the Ancients” (DotA), un año después a la salida de The Frozen Throne. Luego, con Eul retirado, un usuario llamado Meian crea el mapa de DotA: All Stars, que sería el DotA tal y como lo conocemos. Más adelante, llegarían distintos desarrolladores, como ICEFROG, que le darían forma al juego perfeccionando las mecánicas y jugabilidad. A partir de este mapa personalizado se desarrolló una escena competitiva bastante exitosa, con torneos bastante conocidos, y varias secuelas espirituales fueron creadas.

En el 2008, sale un juego para móviles llamado MINIONS y, para el 2009, Riot Games estrena League of Legends, actualmente el rey de los MOBAS competitivos. Ese mismo año, Icefrog fue contratado por Valve para desarrollar DOTA 2. En el 2010, sale Heroes of Newerth por parte de S2 games; en el 2012 se anuncia “Heroes of the Storm”, de la mano de Blizzard, y el 2014 se lanza “Smite”, desarrollado por la empresa HI-Rez Studios.

DotA All Stars: El comienzo del género

Eul, el creador del primer mapa modificado de DotA, realizó el mod inspirado en el mapa de Starcraft, sin embargo, agregó cosas nuevas, como la compra de armas, habilidades que hacen muy diferentes a tus héroes, las subidas de nivel y el hecho de que, al matar unidades enemigas, esto te otorga oro y experiencia. Tras la salida de Eul, en el 2004, varios modder decidieron seguir sus pasos. El más famoso de ellos, llamado Guinsoo (nombre real, Steven Feak), fue el responsable del desarrollo del DotA: All Stars, el cual mejoraba aún más el contenido del mod: se introdujeron los creeps neutrales, se agregaron más héroes y más objetos. Este desarrollo del DotA es el que se haría más popular con el paso del tiempo.

Ese mismo año, Steven Mescon, conocido por su apodo de “Pendragon”, creo el foro que sería el centro de todos los jugadores de DotA: All Stars. En dicho foro se realizaban discusiones sobre el juego: qué podría mejorarse, qué cosas podrían equilibrar el juego, incluso se organizaban partidas y se iba creando, así, la primera comunidad de MOBA. En el 2006, el modder Abdul Ismail, conocido como “Icefrog”, tomó las riendas del trabajo del DotA, realizando modificaciones y actualizaciones constantes para mejorar la experiencia de juego, siempre buscando un equilibrio en el mismo.

Apenas en 3 años, el foro creado por Pendragon ya tenía casi 1.5 millones de usuarios, trabajando tanto en el mod mismo como en la creación de fanarts. De esta manera, llegaría a convertirse en el juego más popular y en un E-Sport del cual se realizaban torneos alrededor del mundo.

La popularidad del DotA: All Stars había subido a tal grado que, para el año 2005, el World Cyber Games, el evento internacional de juegos electrónicos más popular de la época, anunció que tendría un torneo de DotA. Ese mismo año, en octubre, la BlizzCon anunció que también incluiría un torneo del juego y, el mismo mes, la ESL (Electronic Sport League) hizo lo propio con el comienzo de una Liga de DotA. El 2006, la CPL (Cyberathlete Professional League) organizó un torneo de DotA en China.

En el año 2009, Pendragon y Guinsoo, que se habían unido a Riot Games, una empresa creada en el año 2005 por Brandon "Ryze" Beck y Marc "Tryndamere" Merrill, lanzaron LEAGUE OF LEGENDS, un juego free-to-play que se volvió muy popular debido a que era una secuela espiritual del DotA: All Stars, y aunque no tenía todas las mecánicas de dicho título, el hecho de que fuese un juego individual y no un mod permitió crear un sistema de cuentas individuales y formas más sencillas de encontrar partidas.

League of Legends: El rey del MOBA

Aunque cada uno puede tener sus opiniones con respecto a cuál es el mejor MOBA en cuestiones de jugabilidad, comunidad, sistema de red, economía, etc., no hay duda de que el que se encuentra en la cima de los MOBAS, actualmente, es League of Legends. Desde su salida, en 2009, su popularidad no ha hecho más que subir y, al día de hoy, sus torneos y ligas son de las más reconocidas en el mundo.

¿A qué se deba la popularidad actual del LoL? Más que nada al tiempo que tienen en el mercado. Desde el 2009 hasta la fecha no han parado, generando una gran comunidad de jugadores, siendo partícipes de grandes ligas de E-Sports y siendo constantes en sus actualizaciones de contenido. El LoL ha logrado establecerse como uno de los juegos electrónicos más populares de la última década. A la fecha, cualquier persona que no esté dentro del mundo de los MOBAS puede señalar al LoL como la cara de este género.

Existen múltiples ligas de LoL, muchas de ellas con apoyo oficial de Riot games, y otras más que se realizan de manera no oficial. La cantidad de equipos y jugadores ha terminado por crear un sistema de clasificaciones para los mejores equipos. El mayor torneo de LoL es el World Championship (Mundials), donde se enfrentan los mejores equipos del ámbito competitivo en el mundo. Desde su primera edición en el 2011, el torneo se ha vuelto un fenómeno cultural en la escena competitiva del LoL y un referente en lo que se refiere a grandes eventos de E-Sport. Los Mundials son un evento de tal magnitud que su ceremonia de clausura no tiene nada que envidiar a los eventos deportivos más populares del mundo.


DotA 2: El heredero olvidado

Durante el 2009, Icefrog había sido contratado por Valve para desarrollar una secuela verdadera del DotA: All Stars, el DOTA 2. Valve procedió a realizar todos los preparativos para esto, registrando el nombre de DOTA y anunciando, en el 2010, una futura salida del juego.

El que Valve, una empresa privada, registrara el nombre de DOTA no fue para nada bien recibido por la comunidad del juego, pues siempre se vio a este como un contenido libre, sin ánimos de lucro, un contenido que la misma comunidad podía mejorar y compartir. Ya en el 2011, Blizzard Entertainment entró en una lucha legal con Valve por el nombre de DOTA, afirmando que, como el mod se originó a través de un juego de su propiedad, ellos tenían derecho a usar el nombre. Al año siguiente, Valve ganó la lucha y Blizzard tendría que usar otro nombre si querría desarrollar su propio MOBA (el que se llamaría, finalmente, Heroes of the Storm).

Con todos estos problemas de denominación y con la comunidad original de DotA mirándolos con malos ojos, la secuela, Dota 2, fue lanzada el 9 de junio del 2013, con una cantidad de 3 millones de usuarios registrados. El juego sería free-to-play, tendría la lista completa de héroes libres para todos los jugadores y, además, se mantendría a través de la compra de ítems estéticos para cada héroe.

Dota 2 fue bien recibido por la crítica, sin embargo, uno de sus mayores defectos es que la jugabilidad es muy agresiva con los jugadores nuevos, por lo que, a diferencia del LoL, aprender a jugar Dota 2 es mucho más complicado y requiere un mayor tiempo de dedicación. Esto, aunado al hecho de que Dota 2 tiende a liberar contenido de manera más distanciada, hace que LoL lleve la delantera en cuestiones de popularidad.


El efecto de los MOBAS 

Los MOBAS son uno de los E-Sports más populares. Actualmente, cualquier persona que está metida en el mundo de los videojuegos ha jugado o está jugando a algún MOBA, ya se trate de LoL, Dota 2 o cualquiera de los muchos títulos para móviles.

Desde el lanzamiento de LoL como sucesor espiritual del DotA, muchos otros juegos salieron al mercado, con menor o mayor éxito. Durante mucho tiempo, la escena del MOBA dio lugar a diversos títulos que tuvieron su aportación a este género. Aunque hoy los más populares sean League of Legends y Dota 2, también existe el juego para dispositivos móviles “Mobile Legends”, que funciona muy bien y es un buen exponente del género en el mercado de los celulares.

Las comunidades de los juegos MOBA son enormes y mueven gran cantidad de contenido, como fanarts, cosplays, series parodia, etc. La tienda Steamshop de Dota 2 es abastecida por cientos de artistas que entregan sus trabajos a la comunidad y tanto el LoL como el Dota2 mueven una gran cantidad de mercancía fuera del mundo del videojuego: juguetes, cómics, ropa, accesorios, entre otros. Las redes sociales de ambas comunidades son muy conocidas y sus jugadores están hambrientos de contenido. Sin duda alguna, el MOBA es un género que ha visto un crecimiento exponencial y que seguirá creciendo con los años. Ahora mismo, se trata de una vertiente muy reconocida en el mundo de los videojuegos, dado que su carácter es más competitivo, no requiere muchos cambios en su base y su comunidad verá a estos juegos crecer a medida que grandes y nuevos jugadores populares aparezcan.


Escrito por William Guzmán