miércoles, 29 de julio de 2020

La Relevancia del PIXEL ART

La importancia de los videojuegos, en esta era, está centrada en la calidad gráfica o la potencia de una consola, también en la capacidad de un PC Gamer con una tarjeta gráfica de última generación y un súper procesador, para poder jugar los títulos de moda que la industria nos tiene disponible en la actual generación, tal vez con la leve idea de que cuanto más realista se vea, será mucho mejor la inmersión en un título.

Pero no siempre es así, muchos juegos actuales, sobre todo los de la escena indie, han optado por ir en otro rumbo, donde no es importante cuan realista se visualice, sino las mecánicas de juego, y esto va muy de la mano con el aspecto visual que tenga dicha obra; es allí donde resalta el pixel art.

Con el fin de darle un aspecto único a este tipo de obras, los desarrolladores utilizan esta forma de arte para dotar de un aire fresco y retro a esta industria llena de títulos parecidos el uno del otro, explotando para ello el género que esté de moda, apelando a la nostalgia de juegos de nuestra infancia o simplemente porque es muchos más económico hacer videojuegos así, ya que el kit del desarrollo de un título no es barato.

También hay otras razones, como que un juego fue realizado por una sola persona durante muchos años o por un pequeño equipo, o tal vez por un grupo de amigos entusiastas impulsados por el amor a los videojuegos que siempre disfrutaron y que, de alguna manera, los llevó a que se dedicaran o buscaran la manera de hacer un título que los hiciera recordar aquellas épocas detrás de un control.

Gracias al pixel art y su evolución través del tiempo tenemos juegos que impresionan con su apartado gráfico lleno de detalles que endulzan la vista, gracias a los “engines” de última generación, además de herramientas nuevas como el “Ray Tracing”, que se encarga de mejorar las iluminaciones y las sombras que resaltan el aspecto visual; pero que todavía está en desarrollo pues aún tiene sus desventajas, y es que el rendimiento en FPS globales, por ejemplo, se ve bastante penalizado. No obstante, la industria no se detiene y continúa su evolución, dando mejores opciones a los realizadores que siguen buscando la manera de elevar la experiencia e inmersión dentro de un videojuego.


¿CÓMO NACIÓ EL PIXEL ART?

Históricamente hablando, el concepto se remonta al año 1972, siendo utilizado por Richard Shoup cuando desarrollaba el sistema Super Paint en el Centro de Investigación Xerox (Palo Alto), pero cuando realmente se acuñó el término Pixel art, fue en el año 1982 por Adele Goldberg y Robert Flegal, también en el Xerox PARC.

Esta forma de arte digital es muy parecida al sistema que se usa para el “bordado” o el “puntillismo”. También al mosaico, donde cada punto o partícula permite dar forma, en conjunto, a una imagen, en este caso, un gráfico o sprite en la pantalla. Obviamente, los videojuegos utilizaron este sistema para su interfaz gráfica y los pioneros en esto fueron las máquinas de arcade, donde se utilizó para dar forma a los personajes y esto ayudo a que se desarrollen mejores mecánicas de juego. Uno de los que implementaron este sistema fue Space Invaders, publicado por TAITO en 1978 y diseñado por Toshihiro Nishikado. Ellos nos dieron un clásico mata marcianos donde la meta era disparar a los enemigos y, dependiendo de la forma que tenían cada uno de ellos, su patrón de ataque era diferente; posteriormente, aparecieron clones de este juego, así como más títulos donde se comenzó a utilizar el pixel art como base para dar forma a los personajes, tales como: Asteroids (Atari, 1979), Galaxian (Namco, 1970) y Pacman (Namco, 1980).

CRISIS E INNOVACIÓN

Al inicio de la década de los 80, el pixel art fue llevado a otro nivel, siendo utilizado en todos los videojuegos de la época. Claramente, los títulos de arcade eran los mejores exponentes, con títulos como: Pacman (Namco, 1980), Donkey Kong (Nintendo, 1981), Frogger (Konami, 1981), Pole Position (Namco, 1982), Dig Dug (Namco, 1982) y Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983).

En el caso de las consolas de sobremesa no pasaba lo mismo, gracias a la sobresaturación del mercado, lleno de propuestas sacadas a la venta una tras otra para aprovechar el boom de los videojuegos de la época. Estas consolas fueron: Atari 2600 y 5200, Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini (clon de la Atari 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision I y II, Sears Tele-Games Systems, TandyvisioN (clon de la Intellvision por Radio Shack) y la Vectrex, todas ellas con un extenso catálogo creado por terceros, lleno de juegos clónicos y copias descaradas sin nada de sustancia, sin contar con algunos ports de las recreativas que eran una decepción total.

Esto, más otros factores, desencadenaron la crisis de 1983, que orilló a la industria a casi una ruina segura. Gracias a Nintendo, el panorama cambió. Con un enfoque diferente a la hora de vender sus productos, esta empresa japonesa modificó de una forma radical la manera de cómo se hacían los videojuegos en esa turbulenta época.

Nintendo empezó su carrera en esta industria licenciando videojuegos, consolas y máquinas de arcade americanas para llevarlas al mercado japonés; al ver esto fructífero, empezó a desarrollar su propia consola, dándole el nombre de Family Computer (Famicom, 1983); este producto fue todo un éxito en Japón y, para 1985, sería lanzado en el mercado occidental, siendo rebautizado como Nintendo Entertainment System (NES), que incluía un cambio de apariencia en el hardware; el motivo de esta decisión fue la necesidad de alejarse de la mala fama que tenían los videojuegos en esa época debido a la crisis.

Gracias a ello, los videojuegos tuvieron un mejor control de calidad, ya que Nintendo era muy exigente con las empresas que querían lanzar un nuevo título en su sistema, poniendo muchos requerimientos a dichas desarrolladoras y dando origen así al conocido Nintendo Seal of Quality. 

Después de la crisis del 83, la industria cambió la forma de hacer videojuegos. Las máquinas recreativas, que no sufrieron con ese problema, rebosaron de una gran popularidad gracias a las empresas desarrolladoras que lanzaron éxitos tras éxitos, títulos con una fabulosa calidad. Así, los nombres de Capcom, Namco, Konami, Data East y Sega sobresalieron del resto de competidores.

Hubo muchos juegos de arcade en esos años, pero sin duda algunos títulos resaltaban por su nivel técnico y mecánicas. Unos amigos de la infancia me contaron que nunca pudieron cuando jugaron Indiana Jones & The Temple of Doom (Atari, 1984), donde por primera vez tenías la sensación de estar en una película. El arte era genial: habían tenido mucho cuidado de que el pixel art en este juego te diera la experiencia de ser el profesor Jones y vivir sus aventuras. El juego contaba con la voz de Harrison Ford y de Amrish Puri (el villano de la película), además de mantener la música del maestro John Williams y, aunque tuvo una dificultad elevada, gozó de una buena recepción por parte de la prensa y el público, considerándolo como uno de los mejores juegos de licencia de la época.

Por otro lado, nos embarcábamos en un viaje dentro de un Ferrari rojo lleno de música super cool por una gran carretera, esquivando autos a toda velocidad. Sin duda, Out Run (Sega, 1986) era bastante destacado y te sentías genial al jugarlo, ya que gozaba de un hermoso arte e increíble banda sonora hecha por Hiroshi Kawaguchi; este proyecto fue creado el visionario Yu Zusuki (Virtua Fighter y Shenmue). La idea de recorrer una carretera en 5 etapas a bordo de un deportivo con límite de tiempo, que se extendía según tu nivel de conducción, lo convirtió en un videojuego muy solicitado por los jugadores de la época, pero opino que lo que más les gustó a todos era la capacidad de elegir la canción que querías que sonara de fondo, acompañado todo con un bello pixel art que emulaba el interior de dicho auto. Era simplemente único, incluso el gabinete se movía cuando realizabas derrapes en cada curva, toda una experiencia.

Pero Sega nos tenía preparado algo más y eso fue Golden Axe (Sega, 1989). Este beat'em up sobresalía del resto por su apartado gráfico y jugabilidad, que nos transportaban a un mundo mágico de espada y hechicería dignos de películas como Conan el Bárbaro (1982) y El Señor de las Bestias (1982). No basta decir que su sistema de juego estaba muy bien pulido, teníamos posibilidad de usar armas, pociones y hechizos como si fuera un juego de rol, además de la capacidad de tener monturas, lo cual hacía que muchos esperaran para jugar en esta máquina que se veía increíble. Sus personajes, enemigo y entornos estaban detallados gracias al trabajo de pixel art que el equipo de Sega había conseguido, dejando la valla muy alta en lo que respecta este género.

Los juegos de consola tampoco se quedaron atrás y demostraron que podían ofrecernos una considerable variedad de propuestas en lo que respecta a títulos de calidad. Konami publicó en MSX (Microprocesador doméstico), así como en NES, la saga de Castlevania, Contra, Gradius y Metal Gear, que fueron las que más sobresalieron, mientras Capcom demostró que no solo en las arcades podía competir lanzando Megaman (1987) para la consola de Nintendo, origen de una saga que originó muchas secuelas posteriores. La gran N no fue ajena a este boom de buenos títulos, dando vida al juego de plataformas más exitoso de la época: Super Mario Bros. (1985), así como también, a The Legend of Zelda (1986), una de sus sagas más amadas.

Todos estos acontecimientos hicieron que llevaran al límite los recursos de aquellas consolas y máquinas recreativas. Los videojuegos se veían cada vez mejor, gracias a las nuevas herramientas que se crearon para facilitar el desarrollo. En el caso de la NES, esta tenía una paleta de colores formada por un conjunto de cinco grises y 48 colores, lo que le permitía mostrar 64 sprites en la pantalla al mismo tiempo. Además, a la hora de diseñar un escenario o personajes, era mucho más de lo que un Atari 2600 u otras consolas permitían hacer. Empresas como Rare supieron utilizar esto muy bien y con resultados favorables, como en el caso de Battletoads (1991), que en su penúltimo stage, llamado “Revolution”, donde se tenía que subir a una torre, se le dio un efecto 3D muy particular, algo que no se había visto en una consola de 8 bits.

Otra empresa que llevo al límite el hardware fue la misma Nintendo, con el juego Kirby's Adventure, que llevaba un chip con 6 megabits de RAM extra, lo que le permitía dar una gama de colores más amplia y una cantidad mayor de sprites en pantalla, aunque con todas esas adiciones no llegaban a la potencia de una placa de arcade, dado que muchas de ellas estaban hechas para un juego en específico o para los títulos de la propia desarrolladora. Entre dichas placas figuran: Namco System 1, Atari 68000 Based, Capcom Section Z y Capcom Play System 1 (CPS-1 es la más conocida sin duda, pues aquí se publicaron muchos juegos clásicos de lucha), Irem M-62, Konami Twin 16, Sega System 16 (su CPU se usó de base para la Mega Drive o Genesis).

La competencia era muy fuerte y había casos donde las empresas querían publicar más títulos de los que les permitían los dueños de la consola, como por ejemplo Nintendo, que era inquebrantable en ese aspecto ya que tenía una política muy estricta con respecto a dicho tema; así, diversas firmas creaban otras empresas o subsidiarias para poder publicar más videojuegos y así tener más títulos en el mercado.

Nombres como Koji Igarashi, Hironobu Sakaguchi, Shigeru Miyamoto, se convirtieron en referencias a la hora de hablar de videojuegos, ya que su trabajo demostraba el completo compromiso y cuidado en cada una de sus obras, además que sabían cómo sacarle el jugo a los recursos gráficos y programación que ofrecían estas plataformas tan limitadas (en comparación a todo lo que sería posible tiempo después). Las miradas se orientaron hacia las empresas japonesas y aunque occidente también tenía buenos exponentes, dentro de esta industria quedaron opacados por los desarrolladores nipones.


GUERRA, CAMBIOS Y MÁS CAMBIOS

La tan archiconocida guerra de consolas se dio en 1989 cuando Sega lanzó su propio hardware, el Sega Genesis (Mega Drive para otros), generando una de las batallas más encarnizadas, brutales y desleales de la historia de los videojuegos. Este enfrentamiento entre Nintendo y Sega es descrito por Blake J. Harris en su libro “Console Wars” (publicado en 2014), allí nos narra toda la guerra interna dentro de las 2 empresas contendientes y el marketing agresivo que se tuvo que utilizar para poder llamar la atención y asegurar la fidelidad de sus posibles compradores, contado todo a través de una serie de entrevistas realizadas a varios empleados que trabajaron en ambas empresas en el periodo de 1990 a 1996. Blake J. Harris nos ofrece un plano más directo de este acontecimiento lleno de cambios e innovaciones que ayudaron de alguna manera a que la industria del videojuego se renueve otra vez.

A finales de 1991, Nintendo ya tenía en el mercado al SNES (Super Nintendo Entertainment System) en Estados Unidos, lista para destronar a su competencia directa, la Sega Genesis (1989), ambas consolas de 16 bits. Según la publicidad del Genesis, esta traería las máquinas arcade “a tu casa”, algo muy alejado de la realidad, puesto que su procesador VDP (Video Display Processor) tenía una Paleta de 512 colores, y de los cuales solo se podían elegir 61 para mostrarse simultáneamente en una configuración habitual. En lo que respecta a sprites simultáneos en pantalla, estos eran de 80 máximo (20 por línea horizontal); solo aplicando mods especiales, podía soportar 4 paletas de 16 colores, llegando así al standard habitual del SNES, que tenía una paleta de 256 colores con un máximo de 128 sprites simultáneos en pantalla, haciéndose más fácil hacer detalles en cada juego. Los títulos marca de casa, ya sea Nintendo o Sega, destacaban por el buen uso de su hardware, pero las empresas third party experimentaron mucho más con estas plataformas, trayendo títulos originales así como conversiones de recreativas, algunas bien adaptadas y otras que dejaron mucho que desear. Esto nutrió de muchos juegos a ambas consolas de sobremesa, originando buenas ventas para todos los involucrados, ya sea desarrolladores, licenciatarios y retailers.

El pixel art subió de nivel, si se puede decir, ya que apareció el pixel art isométrico, que le daba un aspecto tridimensional a lo mostrado en pantalla. Este efecto se utilizaba en muchos títulos de la época, que contaban con una jugabilidad en esta perspectiva, de uso recurrente en juegos RPG y uno que otro juego de acción y disparos, los cuales supieron implementar este nuevo tipo de pixel art.

Aunque la guerra se daba entre las consolas caseras, en el mundo de los juegos de PC y microprocesadores estaba sucediendo algo completamente diferente, ya que este mercado estaba teniendo un nuevo rumbo gracias a empresas como LucasArts, que nos dio una buena dotación de aventuras gráficas llenas de imaginación e historias para recordar y aunque también publicaron en consolas, sus mejores títulos estuvieron en PC. Su apartado gráfico era soberbio, lograba transportarte al mundo donde estuviera ubicada la historia, ya sea en Monkey Island o en la mansión de la familia Edison en Day of the Tentacle. Era algo que en las consolas de sobremesa no podían hacer, ya que los colores y los escenarios se trabajaban de una manera diferente, esto además de la forma cómo se jugaban dichos títulos, con el uso del ratón y la toma de decisiones, o el escribir texto, algo que era imposible ya que las consolas no contaban con un teclado. Otro género que tuvo un resurgimiento en PC fue el “Dungeon Crawler”. Aunque sus inicios se remontan a los años 70, en la época que nos atañe se mejoró su interfaz gráfica, dando así el salto: de ser un juego de puro texto a tener gráficos pixel art de cada mazmorra, así como diseños de sus personajes, armas, menús y animaciones de “Game Over”.

Muchos comparábamos nuestros videojuegos de consolas con los de las recreativas, queríamos que se vieran igual, pero, valgan verdades, las consolas no podían emular la potencia gráfica de las arcadias. Hubo muchos juegos trasladados de arcade a consola, como por ejemplo, los beat ‘em up, los clásicos “yo contra el barrio”, que tuvieron mucha popularidad ya que abarcaban todo tipo de historias. Los más sobresalientes eran juegos de Capcom, con títulos como Final Fight (1989) o Captain Comando (1991); esto además de Konami, con algunas licencias de series de TV que estaban de moda en aquellas épocas, resaltando: Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in time y The Simpson Arcade Game, aunque este último no llego a consolas. Hubo todo tipo de juegos y géneros para escoger, pero sin duda el más resaltante fue el de peleas y Street Fighter 2 era el más popular de todos, ya que cambió todo el concepto que se tenía gracias a la implementación de combos y el uso de sprites más grandes en pantalla, mejorando el aspecto de cómo se veían los combates; esto ocasionó una ola de juegos de lucha gracias a la gran demanda por parte del público, lo cual llevó a las empresas a invertir y desarrollar nueva tecnología para sus placas, así como a buscar licencias y nuevos títulos que satisfagan al consumidor ávido por más juegos de peleas. Capcom se alió con Marvel para traernos títulos con sus superhéroes, mientras que SNK juntaría a todas sus franquicias de peleas en un solo juego.

Ya para esta época el uso e implementación del pixel art era de un gran nivel. Las transparencias, así como los efectos de luces y explosiones gozaban de gran vistosidad, e incluso detalles mínimos como arrugas y gestos eran posibles de plasmar. Dependiendo en qué plataforma trabajasen los desarrolladores, estos sabían darle un aspecto único a cada obra y si bien esta sería una gran época para la industria, donde se llevó al límite a cada una de estas plataformas, nadie esperó una nueva corriente que cambiaría nuevamente las reglas del juego.


EL 3D Y EL CASI OLVIDO DEL PIXEL ART

La experimentación con el 3D se originó en los años 80 en juegos de ordenador, al inicio utilizando texturas 2D y pixel art para dar un falso efecto 3D. Juegos como Wolfenstein 3D (ID software, 1992) utilizarían este método para afianzar el género FPS (First-person shooter), que posteriormente se perfeccionaría en el juego Doom (ID software). Gracias al avance del 3D todas las empresas videojuego se volcaron hacia el uso de esta novedosa tecnología, Nintendo lo implementó con su chip Super FX, también conocido como MARIO (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O), que sirvió para acelera los gráficos y dar un entorno 3D a sus juegos. Este fue utilizado en Yoshi´s Island y, en especial, para Star Fox (1993), el cual estuvo en un total 3D. Sega trató de darle más vida a su consola lanzando muchos periféricos en un afán de mejorar la potencia del Génesis, pero con mediano éxito, ya que era muy caro comprar todos estos aditamentos, además que muchos de ellos solo fueron lanzados en Japón. Por último, Sony terminaría la guerra de estas consolas anunciando el lanzamiento de su propia máquina, después de un trato fallido con Nintendo.

De esta manera, el uso del pixel art se vio mellado considerablemente, aunque los juegos de portátiles gozaban de un gran revuelo gracias al Gameboy (Nintendo, 1989) y todas sus revisiones posteriores. Muchos de estos títulos se convertirían en franquicias importantes en el mundo del gaming. No es mentira que Pokémon (Game Freak, 1996) fue la punta de lanza de este mercado, gracias a sus secuelas que utilizaban de manera correcta los recursos de las portátiles que albergaban cada nueva secuela y, así, por cada nueva actualización del Gameboy había un nuevo juego de Pokémon. También hubo mucha competencia en el mercado de las portátiles: Sega, SNK y Bandai también querían un trozo de ese pastel. Bandai contrató al mismísimo creador del Gameboy, Gunpei Yokoi, para que manufacturara su portátil llamada Wonderswan (Bandai, 1999), mientras que Sega trasladó la gran mayoría de los juegos de Genesis a su portátil Gamegear (1990).

Los juegos de consola portátiles tenían sus limitaciones gráficas y potencia, pero no por ello carecían de calidad, muchos eran originales para esta plataforma o adaptaciones muy bien implementadas (y que, en otras ocasiones, eran prácticamente iguales). Con esto quedó demostrado que no importaba si la plataforma donde se lanzaría un juego era en blanco y negro o color, o de 8, 16 o 32 bits; lo que importaba era el grado de compromiso que se le brindaba al desarrollo de cada juego.

Ya para el nuevo milenio, el pixel art quedó completamente relegado a una pequeña parte de títulos, la mayoría en juegos de consolas portátiles y uno que otro de arcade; ya que las empresas decidieron dar el paso al 3D.

Algunos juegos de peleas contaban con sprites en pixel art, pero los entornos y fondos estaban en 3 dimensiones. Las recreativas perdieron popularidad gracias a la 5ta y 6ta generación de consolas: muchos de sus juegos fueron trasladados a estas plataformas, que ya podían reproducir fielmente los títulos de arcade, algo que fue muchos más redituable para las empresas, puesto que los juegos llegarían a más público y generarían mejores ventas.

También reciclaron juegos de antaño que no pudieron pasar a las antiguas consolas de sobremesa por sus limitantes, todos estos en colecciones de roms con muchos juegos, con resultados diversos, pero que de igual manera vendían bien. Para esta época, Nintendo y Sega habían cometido demasiados errores en lo que respecta a sus consolas de 5ta y 6ta generación, dejando como claro vencedor a Sony en esta guerra por la preferencia del público.

El mercado de PC estaba en otro rumbo, debido a la versatilidad que tenía en cuanto a desarrollo, géneros de juegos y hardware; pero que, otra vez, cambiaría la forma de jugar videojuegos gracias a Gabe Newell (Valve, 1996) y su plataforma Steam (2003), que daría un revés al mercado con su nueva forma de distribución de videojuegos digitales, además de nuevas oportunidades para nuevos desarrolladores y entusiastas de este mundillo, haciendo que la escena Indie tomara mucha importancia, ya sea con mods para juegos de PC, así como con juegos originales para la plataforma suprema.

LA GENIAL ESCENA INDIE

La 7ma generación estaba en todo su apogeo. Casi el 100% de los videojuegos abandonaron el uso del pixel art, Sega estaba fuera de la carrera en lo que respecta a consolas y solo se dedicaba a publicar títulos multiplataforma, Nintendo estaba teniendo un éxito arrasador con su Nintendo Wii (2006), y las consolas portátiles se adaptaron a las nuevas tendencias y tecnologías dando resultados muy favorables para la industria, sobre todo en el uso de nuevas mecánicas y formas de jugar con una pantalla táctil y luego una con efecto de profundidad 3D.

La gran N se llevó la victoria en lo que respecta a portátiles, y aunque claro que Sony también incursionó en esta rama, lo hizo con un mediano éxito y fracasó posteriormente. Microsoft entró al ruedo ocupando el lugar que Sega había dejado, con una tibia aceptación ante su primera consola, pero ya con éxito en la segunda.

La popularidad de los juegos Indie se comenzó a incrementar a mediados del 2010 gracias a la plataforma Steam, que permitía que pequeñas desarrolladoras pudieran publicar sus obras sin muchos problemas y restricciones, algo que no pasaba en el mercado de consolas caseras. Juegos como Minecraft (Mojang, 2009) y Super Meat Boy (Team Meat, 2008) dieron el gran salto de ser juegos de nicho para usuarios de PC a convertirse en títulos multiplataforma.

La escena indie se caracterizó por el uso del pixel art combinado con nuevas herramientas de dibujado de pixeles, dando como resultado un aspecto retro-moderno. Sin embargo, no todos los juegos independientes están desarrollados en 2D, ya que la base de su trabajo es usar todo tipo de recursos a la hora de crear un videojuego y experiencias, ya sea 3D, Realidad virtual o la mezcla de todos estos; es así que han logrado llamar la atención de un público saturado de ideas y juegos repetitivos, o en su defecto clonados, que utilizan las mismas mecánicas sin ningún ápice de innovación o valor de producción.

Muchos juegos indie se hicieron conocidos en la plataforma audiovisual de Youtube y posteriormente en Twitch, debido a los gameplay que realizaban los creadores de contenido para estas plataformas de streaming, que llenaron de popularidad a varios títulos por su dificultad, atmósfera y estilo. 

Algo que llama la atención de este tipo de creaciones, es el cuidado que se tiene en la combinación de jugabilidad, gráficos e historia. Un gran exponente de este tipo de desarrollo es FEZ (Polytro, 2012), creado por Phil Fish, quien nos traslada al mundo de Gomez, un ser o individuo que, gracias a un artefacto que te otorga la facultad de percibir una tercera dimensión es su mundo 2D, lo traslada a una aventura inimaginable. También es el caso de Undertale (Tobi Fox, 2015), juego que nos recuerda a Mother (Hal Laboratory, 1989) y sus secuelas; este juego fue desarrollado desde cero por una sola persona, desde la música hasta la interfaz gráfica. Algo muy resaltante en este trabajo es que puedes tomar muchas rutas para terminar el juego y depende del jugador qué tipo de final tenga: puede llegar a tener uno de estos de acuerdo a las decisiones tomadas durante el transcurso de la aventura, lo cual brinda al título un valor extra a rejugabilidad y cambia un poco la experiencia con cada partida.

Con un mercado independiente, la industria tuvo una oleada de títulos geniales y retadores, siempre llamando la atención por su estilo retro e innovador, algo diferente, y de manera muy marcada, a los títulos de gran presupuesto.

En la actualidad, todas estas obras son multiplataforma, ya que las empresas decidieron dar más oportunidades a los desarrolladores, implementado, dentro de su servicio digital, un apartado dedicado a títulos indie games, donde se han podido ver nombres como: Terraria (Re-logit, 2011), Papers, Please (3909 LLC, 2013), Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016), Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014), The Binding of Isaac (Edmund McMillen, 2011), Guacamelee! (DrinkBox Studios, 2013), entre otros.


CONCLUSIONES

Cabe resaltar que la influencia del pixel art fue de mucha importancia en el transcurso de la historia de los videojuegos, tanto que obligó a muchas de las empresas a invertir en la investigación de una nueva tecnología para ser implementada en el desarrollo de esta forma de entretenimiento súper competitiva, e ir evolucionando con el transcurso del tiempo en una máquina de hacer dinero que mueve millones de dólares anuales en todo tipo de productos y derivados (merchandising). No obstante, el pixel art sigue siendo de vital importancia en el mercado, ofreciendo una gran alternativa a la hora de crear videojuegos.

Sabemos que este tipo de arte ha demostrado que, con el pasar del tiempo, puede mantenerse vigente e incluso estando a puertas del estreno de la 9na generación de consolas, se siguen lanzando juegos como Hollow Knight (Team Cherry, 2017), Celeste (Matt Makes Games, 2018) y Blasphemous (The Game Kitchen, 2019), obras con un bellísimo pixel art y con un buen sistema de juego, que nos dan a entender que se seguirá trabajando en títulos con este look retro que tanto gusta a los gamers nostálgicos, pero también a nuevos fans que buscan una buena experiencia a la hora de disfrutar de un videojuego.


Escrito por Juan Montalvan

viernes, 3 de julio de 2020

Dios, dioses, héroes y videojuegos

Este texto comienza por el plot twist: Dios en los videojuegos eres tú, el jugador. Sí, tú, el ser todopoderoso capaz de darle un inicio y un fin a todo presionando un botón. Qué loco, ¿no? Y qué cliché, también. Pero en este texto no vamos a hablar de ti, que ya para eso están tus redes sociales. Tampoco vamos a hablar de “Dios” dentro de la doctrina de una religión en específico, sino de la figura de este, en general, como una deidad suprema, más allá, incluso, del interminable debate sobre si es real o no. A partir de ello, buscaremos conocer algunas de las formas en que los videojuegos han abordado el asunto de la divinidad, y es que, al ser un producto de la actividad humana, esta forma de entretenimiento no ha sido -para nada- ajena a cuestiones como el rol que ocupa en nuestra vida el tema de la existencia de un ser superior.

Debo mencionar que, cuando propuse la idea para este texto, no tenía muy claro cómo iba a delimitar el asunto, de manera que no termine siendo una lista de videojuegos basados en la Biblia o un top de los dioses más poderosos. De hecho, la idea me había surgido tras ver un video de Sommer en Vinagre titulado “Los 7 dioses más increíbles de los videojuegos”, donde él mismo menciona el tópico del jugador-dios como algo ya recurrente. Aunque me pareció una lista muy bien elaborada, tampoco quería limitarme a transcribirla. Mi decisión final fue agregar, al asunto de una deidad superior, dos puntos que, a mi parecer, van de la mano y sirven para ampliar un poco la perspectiva: la narrativa en los videojuegos y la mitología. Porque sí, al final todo tiene que ver con historias. Otro maldito plot twist.


Historias y juegos

Desde siempre, hemos vivido sumergidos en historias. Lo dejaba más que claro John Hurt cuando decía, en la intro de El narrador de cuentos, que la gente “relataba su pasado con historias, explicaba su presente con historias y predecía su futuro con historias”. Muchos recordarán que el programa de Jim Henson tuvo un segundo momento centrado en la mitología griega, una fuente ampliamente utilizada como inspiración para relatos pertenecientes a distintas épocas, latitudes y formatos. La serie God of War, cuyo primer juego salió en el 2005, no solo es un buen ejemplo de esto, sino también una muestra de cómo los mitos se mantienen vigentes, se actualizan y dan lugar a nuevos relatos. Pese a llamarse igual y compartir características, el Zeus con el que interactúa Kratos no es exactamente el mismo al que adoraban los griegos.

La palabra “mito” proviene del griego mŷthos, que suele traducirse como relato o cuento. Para fines prácticos, podemos recurrir a la primera acepción que recoge el diccionario de la RAE, según la cual, se trata de una “narración maravillosa situada fuera del tiempo histórico y protagonizada por personajes de carácter divino o heroico”. No obstante, el mito ha jugado un papel más que crucial para las sociedades y la forma en que estas comprenden el mundo. Incluso, existen propuestas como la mitocrítica cultural, del investigador José Manuel Losada, que estudia las manifestaciones míticas dentro del cine, la literatura, la música, el teatro y demás campos de la expresión humana, entre ellos, claro, los videojuegos. Los mitos trascienden en el tiempo y, de alguna manera u otra, terminan reflejados en las historias que se narran en la actualidad.

Los videojuegos pueden contar historias, pero, obviamente, lo hacen a su modo. El escritor Rodrigo Díez, en su artículo “¿Cómo empezaron a narrar historias los videojuegos?”, menciona la aparición, en 1976, del Colossal Cave Adventure, más conocido como Advent, creado por Bill Crowther. En Advent, la pantalla iba mostrando solo textos que describían un determinado punto de la aventura y el jugador debía reaccionar ingresando comandos –también texto- que le permitían explorar, usar objetos, etc. Advent marcó el nacimiento de los “text adventure games” y de la llamada ficción interactiva, a la vez que sentó las bases para otros géneros y subgéneros, como la aventura, el rol o el roguelike (mazmorras). La inclusión del elemento narrativo enriqueció la experiencia lúdica, sin embargo, en su artículo, Díez también hace referencia al otro lado de la moneda: la tendencia a querer imitar el cine o la literatura, olvidando que el medio tiene un lenguaje propio.

La interactividad es lo que distingue a los videojuegos. Si otras producciones se clasifican según su temática, el tono o la ambientación, lo que define a un videojuego son sus mecánicas, el cómo se juega. En su artículo “¿Qué son las mecánicas de juego? Una aproximación al concepto”, Laksmy Irigoyen Regueiro, investigadora y diseñadora de videojuegos, señala que las mecánicas son todas aquellas acciones que modifican el “game state”, esto es, “la posición y características concretas de todos los objetos y entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo”. Ella también menciona algo interesante al contestar una pregunta sobre su artículo: “los juegos no son narrativa, son simulaciones”.

Partiendo de lo último, puedo entender que, en efecto, todo juego simula un elemento de la vida humana, sea parte de su mundo material o de su imaginario. De hecho, existe una gran categoría dentro de los videojuegos cuyo énfasis está puesto específicamente en emular actividades “del mundo real”: los videojuegos de simulación. Dentro de los videojuegos de simulación encontramos los juegos de simulación de vida o “artificial life games”, y dentro de estos últimos, están nada menos que los juegos de simulación de dios, también llamados “god games”.

Megalomanía: The Game

No es broma, Mega-Lo-Mania es un juego lanzado para la computadora Amiga en 1991, donde podías asumir el rol de uno de cuatro dioses elegibles para luego dedicarte a administrar recursos, vencer a las deidades enemigas y conquistar una isla. Recuerdo que, de niño, leí sobre este título en una revista española y quedé intrigado, pues nunca antes había escuchado de algo similar. Una cosa era ser un karateca agarrándose a puñetes con un tipo que emite electricidad, y otra ser un puñetero dios. No obstante, Mega-Lo-Mania pertenece, en realidad, al género de la estrategia en tiempo real (RTS, por sus siglas en inglés). Si queremos hablar de “god game” puro y duro, tendremos que retroceder un poco en el tiempo, hasta 1989, cuando fue lanzado Populous, también para la ya mencionada Amiga y de la mano de Bullfrog Productions.

Populous, creado por el inglés Peter Molyneux, es considerado el primer juego de simulación de dios. Como es obvio, asumes el papel de una deidad y debes usar tus poderes para hacer que tus seguidores derroten a los siervos de una entidad rival. A diferencia de Mega-Lo-Mania, donde puedes manejar aspectos como la cantidad de hombres destinados a una determinada labor, en Populous debes utilizar tus poderes sobrenaturales (alterar el terreno, provocar desastres naturales, etc.) para crear un entorno en el que tus seguidores puedan cumplir su objetivo. En otras palabras, no se trata de controlar directamente a tu población, sino de influir de forma indirecta sobre ella. Esto vendría a ser lo que diferencia a un RTS de un “god game”. Un detalle curioso es que, tras una primera secuela, en 1998 salió Populous: The Beginning, en el que se incluyeron nuevas mecánicas que se acercaban más a la estrategia en tiempo real, al punto que si bien recibió críticas mayormente favorables, algunos señalaron que se había quedado atrapado entre dos géneros.

Como en todo, muchas veces la línea entre una clasificación y otra termina siendo poco clara, lo cual no siempre resulta negativo. Se podría decir que, sin este intercambio entre distintos géneros y subgéneros, no hubiera sido posible el desarrollo de títulos como Dungeon Keeper (1997), también de Peter Molyneux, un juego considerado revolucionario en su momento y que sirvió de influencia para una gran lista de producciones que fueron apareciendo tiempo después, entre ellas, el más que famoso Minecraft (2011). Dungeon Keeper combinó elementos de RTS, “game god” y un subgénero más, los videojuegos de construcción y gestión (CMS, por sus siglas en inglés). Entre los otros juegos que, en mayor o menor medida, recogieron lo propuesto por Populous y el concepto del “god game”, figuran nombres como Powermonger (1990), ActRaiser (1990), Populous II: Trials of the Olympian Gods (1991), Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (2000) y Startopia (2001).


El legado de los dioses

Alguien dijo por ahí que Peter Molyneux pareciera estar obsesionado con lo de jugar a ser Dios. Con su nombre en los créditos, en el 2001 vio la luz Black & White, que sin dejar de lado aspectos de estrategia, resultaba ser un retorno a la esencia de los “god games”, agregando elementos como la presencia de una criatura avatar que podía ser educada por el jugador para que cumpla tareas a favor de su aldea o ataque a los poblados enemigos. En esta ocasión, además, había una historia de fondo en la que tomábamos el rol de un dios que debía derrotar a Némesis, otro ente divino que ansiaba conquistar el mundo; a la vez, nuestras decisiones morales terminaban influyendo en el ambiente del juego. El éxito de Black & White lo llevó a tener una expansión y luego una secuela, publicada en el 2005.

También es posible encontrar elementos de los simuladores de dios en Spore (2008), juego ideado por Will Wright, el creador de The Sims. Presentando un viaje evolutivo desde un organismo microscópico hasta llegar a la exploración interestelar, Spore combinaba características de géneros como el rol, RTS, acción y los simuladores de vida. Mucho más cercano al legendario Populous resultaría ser From Dust (2011), diseñado por Éric Chahi, donde a través de un cursor podías manipular la materia y ayudar a unas tribus a superar obstáculos y cumplir determinadas tareas. Igual mención merece Reprisal Universe (2014), de Electrolyte, que expresamente se define como un homenaje a la obra de Molyneux. En realidad, este último ya había mostrado al mundo su “oficial” sucesor espiritual de Populous en el 2013: Godus, título desarrollado desde su empresa 22Cans y que fue blanco de duras críticas relacionadas con las circunstancias de su producción. Una segunda versión más centrada en el combate, Godus Wars (2016), no tendría mejor suerte, nuevamente por malas decisiones de la compañía que generaron una ola de decepción por parte de los fans y el consecuente daño a la imagen de Peter Molyneux, quien en el 2015 ya había asegurado que no volvería a hablar con la prensa tras ser acusado de incumplir las promesas hechas con Godus. ¿Los peligros de jugar con el poder?

El espíritu de los “god games”, sin embargo, parece perdurar en una variedad de propuestas desde la escena independiente, como es el caso de Deisim (2016), de Myron Software, o Tethered (2017), de Secret Sorcery Limited, que incorporan el uso de la realidad virtual. La influencia de Populous también se siente en Crest (2018), producido por Eat Create Sleep, y en Universim, un juego de Crytivo todavía en fase beta, pero que, hasta la fecha, viene generando una buena impresión y gran expectativa por el lanzamiento final, estimado para agosto de este año. Un buen repaso de esta historia del “god game” se puede encontrar en el canal de Youtube Indigo Gaming, bajo el nombre de “30 Years of God Game History; Populous, Dungeon Keeper, Black & White, Spore and more”.

Si bien los “god games” son una muestra de cómo los videojuegos han abordado el tema de una deidad suprema desde las mecánicas, tendríamos que hablar también de cómo ha ocurrido esto desde un punto de vista más cercano a lo narrativo. Ahora es cuando pasamos de la megalomanía a nuestras ansias naturales de partirnos la madre con seres omnipotentes.

Man vs. God

Más de uno conocerá el meme surgido del cómic de Grant Snider titulado “Conflict in literature”, el cual retrata nueve tipos de conflicto que, se supone, podemos hallar en la narrativa clásica, moderna y postmoderna, y entre los que figura el de “Hombre contra Dios”. Mientras trataba de averiguar quién demonios fue el primero en plantear dicho tipo de clasificación, caí en la cuenta de que desarrollar este punto en los videojuegos implicaría necesariamente entrar en aquel terreno tan odiado: los spoilers. Pero calma, no pienso destripar el desenlace de algún título que aún no hayas jugado y solo me limitaré a decir, para empezar, que si hay un plot twist tan recurrente, a estas alturas y al punto de inspirar memes, es el de los videojuegos de rol donde el enemigo final es “Dios”.

Hablar de todo lo que significa el concepto de role-playing game (RPG) o juego de rol, nos tomaría muchas páginas. Los juegos de rol, en principio, suponen que el jugador asuma el papel de un personaje para dar vida a una historia en colaboración con otros jugadores. Cuando traducimos dicha premisa al mundo de los videojuegos, no solo tenemos que los “otros jugadores” pueden ser reemplazados por la misma computadora, sino que el resultado, los llamados CRPG (computer role-playing games), constituyen uno de los géneros emblemáticos del medio, con elementos tan arraigados como los personajes que suben de nivel a medida que ganan experiencia o la exploración de un amplio escenario donde es posible interactuar con otros personajes, obtener objetos, pelear, salvar al mundo, entre otras cosas del día a día.

La narrativa es un factor clave para los RPG y la mayoría de estos suelen seguir la clásica estructura del “viaje del héroe”, término planteado por el mitólogo Joseph Campbell, quien sostenía la existencia de un “monomito” que se repite en muchos de los relatos épicos alrededor del mundo. Dicha estructura propone que el héroe atraviesa distintas etapas desde la “llamada a la aventura” hasta el final de su periplo, entre estas, la “reconciliación con el padre”, que por muy tierno que suene, implica en realidad el instante en que el héroe debe enfrentarse a la figura que ostenta el más alto poder en su vida. “Para decirlo en términos directos: el trabajo del héroe es exterminar el aspecto tenaz del padre (el dragón, el que pone las pruebas, el rey ogro) y arrebatar de su poder las energías vitales que alimentarán el universo”, sostiene Campbell en su libro El héroe de las mil caras. Tal héroe, por supuesto, no vuelve a ser el mismo después de dicho encuentro con este “padre” primordial.

Volviendo al asunto de los videojuegos como simulación, podríamos decir que los RPG simulan este relato eterno del héroe que sale a la aventura y regresa cambiado. Hay un énfasis en la idea del crecimiento personal tanto desde las mecánicas, con el ya mencionado sistema de experiencia y niveles, como desde la narrativa, con personajes escritos de manera que empaticemos con sus ideales y notemos que, al final de la historia, no son los mismos que al inicio del juego tenían que “encontrar al gatito perdido”. Pero hay un detalle más, y es que el tropo de una deidad suprema como jefe final aparece con mayor fuerza en los RPG japoneses (JRPG). Al respecto, el youtuber Eric Wiseman tiene un video titulado “La muerte de Dios en los videojuegos”, donde menciona, por ejemplo, la diferencia entre cómo es mayormente representado este “Dios” en las producciones orientales –omnipotente, perfecto, símbolo del statu quo- y en las occidentales –imperfecto, amoral, humanizado-. Wiseman considera que la historia misma de Japón como país ha influido en esta concepción de un “Dios” que representa el statu quo, cuya derrota es necesaria para alcanzar la superación personal.


La eterna búsqueda

Al final, si algo caracteriza a los buenos videojuegos es el objetivo común que implica superar un reto y ser mejores. En suma, vencer nuestras limitaciones, ya sea expandiendo nuestra imaginación hasta lugares insospechados o enfrentándonos a nuestros peores miedos. A través de las historias, dioses y héroes continúan presentes en nuestro imaginario porque necesitamos referentes para saber cuáles son esos límites que debemos superar o qué ideales son los que deberíamos perseguir. Aunque no siempre de manera explícita, estos mitos pueden estar presentes, incluso, en juegos como Pokémon –un RPG, por cierto-, donde los monstruos llamados “legendarios” son estas fuerzas sobrenaturales y misteriosas que constituyen el mayor desafío a vencer. En otros títulos, el rival es un ente imparable, venido de otro tiempo o espacio, cuya voluntad es oscura, insondable, y su naturaleza se asemeja más a la de los dioses primigenios del escritor H. P. Lovecraft. Si hiciéramos una lista de los videojuegos inspirados de forma más directa en la mitología, la lista sería tan extensa como llamativa. Ahí tenemos al mismo God of War, que en su más reciente edición se centró en los dioses nórdicos, o al recordado Age of Mithology (2002), un juego de estrategia en el que podíamos contar con el favor de distintas deidades griegas, nórdicas y egipcias. Asura’s Wrath (2012) toma referencias del budismo e hinduismo, Darksiders (2010) nos permite manejar a uno de los cuatro jinetes del apocalipsis, Diablo (1996) es casi un manual de demonología y mitos judíos, Dante´s Inferno (2010) hace más que honor a su nombre, Ōkami (2006) nos lleva en un hermoso viaje por el folclor del sintoísmo japonés e, incluso, el año pasado vio la luz Blasphemous, un juego español inspirado nada menos que en el arte y la iconografía de la celebración de la Semana Santa en Sevilla. Y seguramente faltará mencionar aquí muchos más juegos que, de una forma u otra, abordan el tema de lo divino, pero ese es precisamente el asunto. Dios, dioses y héroes, después de todo, siguen siendo hasta la fecha una fuente de inspiración tan fascinante como inagotable.



Escrito por Luis Camasca

miércoles, 17 de junio de 2020

Videojuegos y animación en Japón

Antes de empezar a desenvolver el tema, es importante aclarar el contexto que pretende abarcar este título, porque, esto no es precisamente un listado de todas las series anime convertidas al videojuego (porque ello nos tomaría quizá un par de eternidades, e igual, si decidiéramos limitar la lista a series populares, creo que ya deben estar algo cansados de los Gokus, Luffys y Narutos), ni mucho menos; lo que pretende este título es abarcar la historia de la expansión y evolución de dos medios de entretenimiento que pocas veces son examinados dentro de su relación “simbiótica”, y que en la actualidad son imposibles de separar cuando se menciona al llamado país del sol naciente. Ahora sí, terminada la aclaración que pretendía contar un chiste, a empezar con el tema.


En la década de los 70, el mercado norteamericano de los videojuegos alcanzaba cifras más que considerables, las cuales ya hacían pensar que las “maquinitas” no eran solo una moda pasajera; pero, por una sobresaturación del mercado, decisiones cuestionables por parte de la empresa reina, Atari, entre otros factores que fueron deteriorando la confianza del público consumidor, para el año 1983 la producción y venta de videojuegos en Norteamérica se encontraba agonizando en el casi total abandono, y aquí es donde Japón viene a tomar una parte muy importante en esta industria, por un par de fenómenos culturales que empezarían a extenderse con fuerza por el mundo.

Surgiendo de las cenizas

Día a día, la crisis del videojuego en América se estaba encargando de sepultar bajo tierra a la industria (a veces, literalmente), y el estigma de que solo eran juguetitos para las teles, se marcaba cada vez más en el público, sin embargo, cruzando mares, la historia era diferente. En Europa, las computadoras domésticas estaban permitiendo la creación de un nicho impresionante para el desarrollo de videojuegos (pero ello es otra historia en la que no nos enfocaremos, por ahora), y en Japón, las salas de arcades brillaban con luces de neón intensas, y una empresa que inició fabricando barajas Hanafuda, se aventuraría al mundo de los videojuegos después de tener éxito con sus juguetes electrónicos.

Es evidente que nos referimos a Nintendo, a sus muy positivos inicios en los arcades y su posterior dominio del mercado doméstico japonés gracias a la Family Computer, o FAMICOM, una consola que llegaría a los Estados Unidos en 1985 totalmente rediseñada y renombrada como Nintendo Entertainment System para darle nueva vida a la industria del videojuego después de la caída de Atari.

Pero, antes de dicha consola, las salas de arcade aún contaban con cierta fama y respeto en el mundo, y aquí cabe resaltar el hecho de que varios de los arcades japoneses tuvieron inspiraciones, directas o indirectas, en distintos medios audiovisuales tanto de oriente como de occidente desde sus inicios. Entre los ejemplos más notables, se dice que Toshihiro Nishikado terminó decidiendo elegir las figuras de naves y alienígenas para Space Invaders, de 1978, por la fama mundial que estaban cobrando las películas de ciencia ficción y fantasías espaciales como Star Wars. También debemos recordar a Pac-Man de 1980, la creación de Toru Iwatani, quien se inspiró en la expansión de la cultura kawaii impulsada por la compañía Sanrio, para crear un videojuego que llamara la atención del público femenino. Y no podemos olvidar la historia sobre la licencia para que Nintendo hiciera un videojuego de Popeye, que resultó en la creación del popular arcade de Donkey Kong en 1981, por parte de un joven aspirante a mangaka, Shigeru Miyamoto, creando a un personaje muy importante para la industria: un carpintero llamado Jumpman, que posteriormente terminaría mutando en el fontanero bigotón más famoso del mundo, Mario (y los ejemplos no quedan allí, puesto a que los creadores de videojuegos japoneses siguieron dando vida a personajes con personalidades bien definidas para protagonizar sus títulos, como Link, Kirby, Sonic, Bonk, Goemon, entre muchísimos otros).

Por otra parte, el éxito comercial de las producciones japonesas no era un caso exclusivo de los videojuegos, pues otro tipo de entretenimiento también invadía las pantallas de televisión, además de varios papeles baratos, desde bastante tiempo atrás, de hecho.

Del papel a la pantalla

Hay una gran diferencia en la manera de darle importancia a los medios gráficos en Japón en comparación con el resto del mundo, y ello es curioso, porque, si bien es cierto, podría decirse que las especies de historietas estuvieron presentes desde los inicios del desarrollo de la humanidad, fue el particular desarrollo histórico japonés (recordemos que Japón no se empezaría a alejar de su “edad media” hasta 1868, cuando en la mayoría del resto del mundo ya se habían formado repúblicas) lo que le permitiría al país mantener varias disciplinas como la poesía y las artes gráficas con mucha más presencia. Esto en una sociedad japonesa que empezaría a abrirse poco a poco al resto del mundo.

En todos los años que transcurrieron hasta los inicios del manga moderno, los medios gráficos tomaron una posición más que importante para satisfacer las necesidades morales de una población japonesa que había pasado por distintos periodos violentos y guerras que alimentarían un sentimiento de patriotismo e identificación cultural en el país. Gracias a todo el contexto histórico fue que la mente de los ciudadanos nipones estuvo mucho más abierta a aceptar cualquier genialidad que surgiera por parte de alguno de sus compatriotas, y a la vez, la apertura al mundo exterior despertó una fascinación por ponerse a la par con las tecnologías que se estaban dando en América y Europa. Evidentemente, todo ello ocasionaría que el manga tomara fuertes inspiraciones de las historietas europeas y norteamericanas, y las animaciones de los estudios Fleischer y Disney, para que, en el año 1945, un joven estudiante de medicina se viera inspirado por estas producciones para convertirse en todo un ícono del manga japonés. El nombre de dicho joven era Osamu Tezuka, el padre del manga moderno.

Tezuka trajo mucha innovación al momento de plasmar viñetas sobre el papel, y en 1961 fundaría su propia empresa de animación, Mushi Production, para entrar al mercado de la animación japonesa (que ya estaba en crecimiento gracias a empresas como Toei Doga, desde 1958); pero no sería hasta 1963 que lograría llevar a uno de sus personajes de manga a las pantallas de televisión. Tetsuwan Atom, más conocido como Astro Boy en este lado del charco, significó todo un éxito en la pantalla chica, no solo en Japón, pues fue la primera animación japonesa que se extendería masivamente por el mundo para popularizar la tan característica estética de los trazos de Tezuka, e iniciar una explosión comercial que llevaría a más autores de manga y animadores a seguir las claves del éxito internacional.

Ya para los años 70, varias series de animación japonesas llegarían a ser exportadas a otros países, creando clásicos como Mazinger Z, Heidi, y Marco, de los Apeninos a los Andes; producciones que ya empezaban a contar con el trabajo de varios nombres que posteriormente crearían obras trascendentales para el estatus de calidad de las producciones niponas, como es el caso de Isao Takahata y Hayao Miyasaki, quienes fundarían el Studio Ghibli en 1985.

El gran éxito y acogida que irían generando las series anime, desembocaría en un inmenso mar de mercancías de todo tipo, como juguetes, estatuillas, llaveros, peluches y, por supuesto, llegaría el momento de hacer videojuegos, y aquí es cuando la relación mutua entre ambos medios cobraría mucha más fuerza para llevarlos a sus eras doradas, desde mediados de los años 80 hasta finales de los 90.


Suspiros mutuos en Japón

Para los años 80, varios mangas populares contarían con su serie de animación y obras como Ashita no Joe, Hokuto no Ken, Saint Seiya y Dragon Ball, llegarían a acompañar a producciones escritas directamente para ser series anime como The Super Dimension Fortress Macross. Todas estas producciones fueron convertidas a distintos videojuegos para plataformas de la época, como la MSX, Famicom, Pc Engine, MS-DOS, entre otras.

Así como las series de acción Shōnen y las series de Mechas (o robots gigantes) tenían su gran popularidad en el mundo de la animación, el género que estaba pegando mucho entre los videojugadores japoneses era el rol de fantasía, por la aparición de Dragon Quest en 1986, videojuego creado por Yuji Horii, que contaba con diseños de personajes y criaturas de Akira Toriyama. Tal fue la popularidad de la saga (porque Dragon Quest II y Dragon Quest III se sumarían al primer título, en 1987 y 1988, respectivamente), que para el año 1989, Riku Sanjo y Kōji Inada producirían un manga basado en el universo de Dragon Quest, que contaría con una serie de animación de 46 episodios realizada por el estudio Toei Animation en 1991.

Otros animes populares de la década de los 90, como Magical Circle Guru Guru y Magic Knight Rayearth, tomaban inspiraciones más que directas en los videojuegos de rol japoneses que también estaban en plena era dorada gracias a los numerosos títulos producidos por Squaresoft y Enix.

Así como se buscaba crear videojuegos como parte del merchandising de las series anime más populares, hubo varias empresas que quisieron ver a sus personajes de los videojuegos en series para televisión y películas para los cines. Así tenemos el caso ya mencionado de las OVAs basadas en Dragon Quest, películas para Street Fighter, OVAs para Vampire (mejor conocido como DarkStalkers en el resto del mundo), OVAs para Ganbare Goemon, entre muchas otras obras audiovisuales que buscaron expandirse entre la popularidad del anime.

Cada vez más, se presentaban producciones, tanto de videojuegos como de series anime, que contaban con muchos elementos comunes entre sí. Uno de mis ejemplos favoritos entre estos casos de sincretismo, es el videojuego Mystical Ninja Starring Goemon, para la Nintendo 64, que contaba con un tema de entrada u opening cantado por Hironobu Kageyama, compositor e intérprete que ya estaba consolidado en el mundo del anime gracias a temas cantados para Saint Seya, y el más famoso, Cha-La Head-Cha-La de Dragon Ball Z.

Tampoco podemos olvidar a los videojuegos con fuertes inspiraciones en el cine live action, como lo son la saga de Ninja Ryukenden, o Ninja Gaiden, creada por Hideo Yoshizawa, y la saga Metal Gear de Hideo Kojima.

De Nijikon y otros demonios

Otro lado que casi no se menciona al momento de relacionar a la popularización del estilo gráfico anime dentro del medio del videojuego, fue que, gracias al establecimiento cultural del manga en el colectivo japonés, ya se había desarrollado el nijikon (sí, esto no es un chiste, aunque es un tanto gracioso), o la atracción de carácter sentimental o sexual hacia personajes ficticios. Es importante mencionarlo, porque siempre se ha enfocado el tema como una característica cultural que estrictamente significa la perversión de las producciones niponas, por traducirse en softwares con bajos niveles de desarrollo y mecánicas muy simples, enfocadas en solo mostrar dibujos de mujeres desnudas, como los muchos tipos de arcades de Strip Poker, o juegos similares al poderosísimo Gals Panic; sin embargo, ese nicho de programas, sumado a la popularidad de los juegos de aventuras de texto, ayudaría a la creación de otro de los géneros de videojuego más representativos de Japón: las Visual Novels.

El género alcanzaría su fama en el colectivo nipón gracias a los simuladores de citas (les dije, nijikon), que se abriría un nicho muy profundo entre los jugadores que buscaban experiencias más íntimas o directamente más picantes. También, la adaptabilidad del género a distintas tramas permitió que fuera accesible para el público femenino con los llamados Otome Games, que se verían beneficiados con la popularidad del manga shōjo, incluso, del manga yaoi. Además, fue una gran ventaja para el género la misma facilidad que mostraba a simple vista, ya que era en gran parte texto y no requería de ciertas destrezas para manejar la acción, ello permitió una mayor cercanía con personas que no estaban habituadas ni a los arcades ni a las consolas de sobremesa.

A diferencia de los otros géneros de videojuegos, las novelas visuales están centradas en el desarrollo de tramas más íntimas, puesto que se apoyan en las personalidades de los implicados en la historia, y no tanto en los escenarios de fondo dinámicos que puedan generar acción. Y esa misma característica es lo que vuelve aún más íntima la relación entre estos videojuegos y la animación, debido a que no hay demasiada diferencia entre adaptar un manga y adaptar una aventura de imágenes y textos virtuales al anime. Ello quedó más que demostrado con la aparición del estudio Key en 1998, con novelas visuales de calidad como Kanon, AIR, CLANNAD, Little Busters!, Rewrite y Planetarian: Chiisana Hoshi No Yume, que pudieron ser adaptadas más que bien a series anime y películas.

Tal fue la cercanía entre medios que incluso, varios estudios, tanto de videojuegos que no tenían nada que ver con los juegos de texto, como de anime, se aventuraron a sacar sus propios títulos tomando mecánicas propias de las novelas visuales. El estudio Gainax, famoso por series de animación como Gunbuster, Kare Kano, y Neon Genesis Evangelion, produjo en 1991 Princess Maker, un título de simulación donde nos encargamos del desarrollo de una pequeña princesa a lo largo de su vida, con varios sistemas de juego directamente sacados de los JRPGs. También la empresa HAL Laboratory, reconocida actualmente por los juegos de Kirby y la franquicia de Super Smash Bros. tuvo su propia aventura tipo novela visual llamada Metal Slader Glory.

Entre ejemplos más actuales, o más presentes en el colectivo occidental, tenemos a la saga Persona, que mezcla el JRPG con la novela visual, los últimos títulos de la saga Fire Emblem, la saga Ace Attorney, Steins;Gate, entre otros juegos que sigue lanzando el estudio Key, y demás producciones independientes.

Límites diáfanos

Si bien es cierto que en las salas de arcade, los ahora llamados “juegos cinemáticos” ya gozaban de cierta acogida en los años 80, gracias a títulos como Dragon’s Lair, Space Ace, o Road Avenger; no fue hasta la llegada de la quinta generación de consolas que se verían tecnologías digitales más adecuadas y baratas para la reproducción de vídeo y audio. Sin embargo, a pesar de las limitaciones, títulos como Castlevania Rondo of Blood, y Ginga Fukei Densetsu Sapphire, ambos juegos para la Pc Engine, ya contaban con ciertas escenas que simulaban la acción y actuaciones de voz del anime (además varias Visual Novels para ordenadores ya contaban con la tecnología suficiente para tener escenas animadas, pero aquí vamos a hablar de consolas por el momento).

La popularización del CD-ROM, gracias a la primera Playstation (porque, a pesar de que otras consolas ya contaban con la tecnología del CD, no fue hasta la llegada de la consola de Sony que se popularizaría el formato), y la llegada masiva del 3D mediante gráficos poligonales, le darían nuevas posibilidades al desarrollo de videojuegos, permitiendo producciones de enorme talla, como lo fue Xenogears, ese magnífico JRPG de ciencia ficción que contaba con fragmentos anime entre ciertas escenas, y Mechas animados con polígonos.

Actualmente, videojuegos como Dragon’s Crown, Odin Sphere y la saga de Guilty Gear mantienen una estética de anime en 2D; y otros títulos como Ni no Kuni (que, por cierto, cuenta con animaciones del Studio Ghibli), la saga Persona y el Dragon Ball FighterZ cuentan con el estilo de renderizado cel shading, que permite mostrar sus gráficos tridimensionales como si fueran dibujos planos, para simular ser animación en dos dimensiones.

Amores y legados establecidos

Tanto videojuegos como animación se han quedado como sellos permanentes y característicos en la historia japonesa, además de calar fuertemente en las mentes de todo el mundo como productos de calidades muy bien cuidadas. No cabe duda que ambas industrias supieron tomar lo que se había creado en el resto del mundo, para darle una identidad propia, que perduraría hasta la actualidad, con grandes inversiones en series anime y en videojuegos, generando millones de fanáticos de sus producciones a lo largo y ancho del mundo; además de que, esos mismos consumidores buscarían crear su propio material, generando movimientos que solo ayudan a agrandar el fenómeno cultural del anime y los videojuegos.

Dicha necesidad de producir ciertos productos para los fans de distintas franquicias o estéticas, ha resultado en la creación de la cultura del Dōjin, o Doujin, generando un mercado masivo para los llamados Doujin Games, o videojuegos creados por fans, y, sobre todo, los Doujinshis, o mangas hechos por fans. En ambos casos, dichos fans no son necesariamente simples aficionados, puesto que las calidades de dichos productos pueden llegar a alcanzar niveles muy similares a las grandes producciones impulsadas por compañías de renombre.

Finalmente, es innegable que medios mencionados no serían lo mismo sin nombres como Osamu Tezuka, Shigeru Miyamoto, Hayao Miyasaki, Toru Iwatani, Akira Toriyama (y nombres que ahora se han quedado en el aire por estar más enfocados en el desarrollo de tecnologías y mecánicas para videojuegos, como Gunpei Yokoi, o Yu Suzuki) entre muchos otros autores que han ido dándole forma a la cultura que existe actualmente sobre las producciones audiovisuales; todos ellos criados en un país que, como cualquier otro, tiene sus defectos, pero es importante reconocer que las magníficas obras que se han logrado gracias al trabajo de personas apasionadas con lo que hacen, seguirán haciéndonos suspirar y soñar con el mundo donde se hacen monumentos a personajes de manga, y el Primer Ministro sale de un tubo del mundo de Mario para presentarse en las olimpiadas.


Escrito por J. Alexander Malca

miércoles, 3 de junio de 2020

Los MOBAS

Hoy en día, en el mundo de los videojuegos, es muy común escuchar sobre la liga profesional del League of Legends, hablar de la International de Dota 2 o de las partidas de Mobile Legend que haces en tu celular. Al día de hoy, los Mobas son una categoría de videojuegos muy conocida y podríamos afirmar, incluso, que son la cara de los E-Sports tal y como se conocen en la actualidad.

La palabra MOBA es el acrónimo de Multiplayer Online Battle Arena. Básicamente, es un juego de estrategia donde tú, como jugador, formas un equipo, por lo general junto a otras cinco personas, con el objetivo de destruir el corazón de una base enemiga. Para poder hacerlo, tú y tu equipo deberán recorrer unos caminos con torres enemigas, las que debes destruir para poder llegar hasta el objetivo.


HISTORIA

La historia del MOBA tienes sus orígenes claros en un mapa personalizado de Starcraft del año 1998. El mapa era “AEON OF STRIFE”, que consistía en una contienda donde elegías un “Héroe” (en realidad era una unidad con mayor poder y un nombre personalizado) y tenías que pasar a través de una ola de unidades enemigas controlados por la IA, a la vez que eras apoyado por otra ola de unidades aliadas. El objetivo era destruir una estructura enemiga especial, mientras que cada enemigo destruido te daba minerales, que podías usar para comprar mejoras para ti y tus unidades. “Aeon of Strife” es el abuelo de los MOBA, y aunque hay otros juegos más antiguos que presentan algunas características similares, se ven más como las fuentes de inspiración que llevaron a la creación de “Aeon of Strife”.

El primer MOBA creado, y que sentaría las bases para lo que es el MOBA tal y como lo conocemos, surgió en el año 2002, cuando salió el juego Warcraft III: Reign of Chaos. Utilizando como base el mapa “Aeon of Strife”, el modder EUL creó el mapa “Defend of the Ancients” (DotA), un año después a la salida de The Frozen Throne. Luego, con Eul retirado, un usuario llamado Meian crea el mapa de DotA: All Stars, que sería el DotA tal y como lo conocemos. Más adelante, llegarían distintos desarrolladores, como ICEFROG, que le darían forma al juego perfeccionando las mecánicas y jugabilidad. A partir de este mapa personalizado se desarrolló una escena competitiva bastante exitosa, con torneos bastante conocidos, y varias secuelas espirituales fueron creadas.

En el 2008, sale un juego para móviles llamado MINIONS y, para el 2009, Riot Games estrena League of Legends, actualmente el rey de los MOBAS competitivos. Ese mismo año, Icefrog fue contratado por Valve para desarrollar DOTA 2. En el 2010, sale Heroes of Newerth por parte de S2 games; en el 2012 se anuncia “Heroes of the Storm”, de la mano de Blizzard, y el 2014 se lanza “Smite”, desarrollado por la empresa HI-Rez Studios.

DotA All Stars: El comienzo del género

Eul, el creador del primer mapa modificado de DotA, realizó el mod inspirado en el mapa de Starcraft, sin embargo, agregó cosas nuevas, como la compra de armas, habilidades que hacen muy diferentes a tus héroes, las subidas de nivel y el hecho de que, al matar unidades enemigas, esto te otorga oro y experiencia. Tras la salida de Eul, en el 2004, varios modder decidieron seguir sus pasos. El más famoso de ellos, llamado Guinsoo (nombre real, Steven Feak), fue el responsable del desarrollo del DotA: All Stars, el cual mejoraba aún más el contenido del mod: se introdujeron los creeps neutrales, se agregaron más héroes y más objetos. Este desarrollo del DotA es el que se haría más popular con el paso del tiempo.

Ese mismo año, Steven Mescon, conocido por su apodo de “Pendragon”, creo el foro que sería el centro de todos los jugadores de DotA: All Stars. En dicho foro se realizaban discusiones sobre el juego: qué podría mejorarse, qué cosas podrían equilibrar el juego, incluso se organizaban partidas y se iba creando, así, la primera comunidad de MOBA. En el 2006, el modder Abdul Ismail, conocido como “Icefrog”, tomó las riendas del trabajo del DotA, realizando modificaciones y actualizaciones constantes para mejorar la experiencia de juego, siempre buscando un equilibrio en el mismo.

Apenas en 3 años, el foro creado por Pendragon ya tenía casi 1.5 millones de usuarios, trabajando tanto en el mod mismo como en la creación de fanarts. De esta manera, llegaría a convertirse en el juego más popular y en un E-Sport del cual se realizaban torneos alrededor del mundo.

La popularidad del DotA: All Stars había subido a tal grado que, para el año 2005, el World Cyber Games, el evento internacional de juegos electrónicos más popular de la época, anunció que tendría un torneo de DotA. Ese mismo año, en octubre, la BlizzCon anunció que también incluiría un torneo del juego y, el mismo mes, la ESL (Electronic Sport League) hizo lo propio con el comienzo de una Liga de DotA. El 2006, la CPL (Cyberathlete Professional League) organizó un torneo de DotA en China.

En el año 2009, Pendragon y Guinsoo, que se habían unido a Riot Games, una empresa creada en el año 2005 por Brandon "Ryze" Beck y Marc "Tryndamere" Merrill, lanzaron LEAGUE OF LEGENDS, un juego free-to-play que se volvió muy popular debido a que era una secuela espiritual del DotA: All Stars, y aunque no tenía todas las mecánicas de dicho título, el hecho de que fuese un juego individual y no un mod permitió crear un sistema de cuentas individuales y formas más sencillas de encontrar partidas.

League of Legends: El rey del MOBA

Aunque cada uno puede tener sus opiniones con respecto a cuál es el mejor MOBA en cuestiones de jugabilidad, comunidad, sistema de red, economía, etc., no hay duda de que el que se encuentra en la cima de los MOBAS, actualmente, es League of Legends. Desde su salida, en 2009, su popularidad no ha hecho más que subir y, al día de hoy, sus torneos y ligas son de las más reconocidas en el mundo.

¿A qué se deba la popularidad actual del LoL? Más que nada al tiempo que tienen en el mercado. Desde el 2009 hasta la fecha no han parado, generando una gran comunidad de jugadores, siendo partícipes de grandes ligas de E-Sports y siendo constantes en sus actualizaciones de contenido. El LoL ha logrado establecerse como uno de los juegos electrónicos más populares de la última década. A la fecha, cualquier persona que no esté dentro del mundo de los MOBAS puede señalar al LoL como la cara de este género.

Existen múltiples ligas de LoL, muchas de ellas con apoyo oficial de Riot games, y otras más que se realizan de manera no oficial. La cantidad de equipos y jugadores ha terminado por crear un sistema de clasificaciones para los mejores equipos. El mayor torneo de LoL es el World Championship (Mundials), donde se enfrentan los mejores equipos del ámbito competitivo en el mundo. Desde su primera edición en el 2011, el torneo se ha vuelto un fenómeno cultural en la escena competitiva del LoL y un referente en lo que se refiere a grandes eventos de E-Sport. Los Mundials son un evento de tal magnitud que su ceremonia de clausura no tiene nada que envidiar a los eventos deportivos más populares del mundo.


DotA 2: El heredero olvidado

Durante el 2009, Icefrog había sido contratado por Valve para desarrollar una secuela verdadera del DotA: All Stars, el DOTA 2. Valve procedió a realizar todos los preparativos para esto, registrando el nombre de DOTA y anunciando, en el 2010, una futura salida del juego.

El que Valve, una empresa privada, registrara el nombre de DOTA no fue para nada bien recibido por la comunidad del juego, pues siempre se vio a este como un contenido libre, sin ánimos de lucro, un contenido que la misma comunidad podía mejorar y compartir. Ya en el 2011, Blizzard Entertainment entró en una lucha legal con Valve por el nombre de DOTA, afirmando que, como el mod se originó a través de un juego de su propiedad, ellos tenían derecho a usar el nombre. Al año siguiente, Valve ganó la lucha y Blizzard tendría que usar otro nombre si querría desarrollar su propio MOBA (el que se llamaría, finalmente, Heroes of the Storm).

Con todos estos problemas de denominación y con la comunidad original de DotA mirándolos con malos ojos, la secuela, Dota 2, fue lanzada el 9 de junio del 2013, con una cantidad de 3 millones de usuarios registrados. El juego sería free-to-play, tendría la lista completa de héroes libres para todos los jugadores y, además, se mantendría a través de la compra de ítems estéticos para cada héroe.

Dota 2 fue bien recibido por la crítica, sin embargo, uno de sus mayores defectos es que la jugabilidad es muy agresiva con los jugadores nuevos, por lo que, a diferencia del LoL, aprender a jugar Dota 2 es mucho más complicado y requiere un mayor tiempo de dedicación. Esto, aunado al hecho de que Dota 2 tiende a liberar contenido de manera más distanciada, hace que LoL lleve la delantera en cuestiones de popularidad.


El efecto de los MOBAS 

Los MOBAS son uno de los E-Sports más populares. Actualmente, cualquier persona que está metida en el mundo de los videojuegos ha jugado o está jugando a algún MOBA, ya se trate de LoL, Dota 2 o cualquiera de los muchos títulos para móviles.

Desde el lanzamiento de LoL como sucesor espiritual del DotA, muchos otros juegos salieron al mercado, con menor o mayor éxito. Durante mucho tiempo, la escena del MOBA dio lugar a diversos títulos que tuvieron su aportación a este género. Aunque hoy los más populares sean League of Legends y Dota 2, también existe el juego para dispositivos móviles “Mobile Legends”, que funciona muy bien y es un buen exponente del género en el mercado de los celulares.

Las comunidades de los juegos MOBA son enormes y mueven gran cantidad de contenido, como fanarts, cosplays, series parodia, etc. La tienda Steamshop de Dota 2 es abastecida por cientos de artistas que entregan sus trabajos a la comunidad y tanto el LoL como el Dota2 mueven una gran cantidad de mercancía fuera del mundo del videojuego: juguetes, cómics, ropa, accesorios, entre otros. Las redes sociales de ambas comunidades son muy conocidas y sus jugadores están hambrientos de contenido. Sin duda alguna, el MOBA es un género que ha visto un crecimiento exponencial y que seguirá creciendo con los años. Ahora mismo, se trata de una vertiente muy reconocida en el mundo de los videojuegos, dado que su carácter es más competitivo, no requiere muchos cambios en su base y su comunidad verá a estos juegos crecer a medida que grandes y nuevos jugadores populares aparezcan.


Escrito por William Guzmán