viernes, 3 de julio de 2020

Dios, dioses, héroes y videojuegos

Este texto comienza por el plot twist: Dios en los videojuegos eres tú, el jugador. Sí, tú, el ser todopoderoso capaz de darle un inicio y un fin a todo presionando un botón. Qué loco, ¿no? Y qué cliché, también. Pero en este texto no vamos a hablar de ti, que ya para eso están tus redes sociales. Tampoco vamos a hablar de “Dios” dentro de la doctrina de una religión en específico, sino de la figura de este, en general, como una deidad suprema, más allá, incluso, del interminable debate sobre si es real o no. A partir de ello, buscaremos conocer algunas de las formas en que los videojuegos han abordado el asunto de la divinidad, y es que, al ser un producto de la actividad humana, esta forma de entretenimiento no ha sido -para nada- ajena a cuestiones como el rol que ocupa en nuestra vida el tema de la existencia de un ser superior.

Debo mencionar que, cuando propuse la idea para este texto, no tenía muy claro cómo iba a delimitar el asunto, de manera que no termine siendo una lista de videojuegos basados en la Biblia o un top de los dioses más poderosos. De hecho, la idea me había surgido tras ver un video de Sommer en Vinagre titulado “Los 7 dioses más increíbles de los videojuegos”, donde él mismo menciona el tópico del jugador-dios como algo ya recurrente. Aunque me pareció una lista muy bien elaborada, tampoco quería limitarme a transcribirla. Mi decisión final fue agregar, al asunto de una deidad superior, dos puntos que, a mi parecer, van de la mano y sirven para ampliar un poco la perspectiva: la narrativa en los videojuegos y la mitología. Porque sí, al final todo tiene que ver con historias. Otro maldito plot twist.


Historias y juegos

Desde siempre, hemos vivido sumergidos en historias. Lo dejaba más que claro John Hurt cuando decía, en la intro de El narrador de cuentos, que la gente “relataba su pasado con historias, explicaba su presente con historias y predecía su futuro con historias”. Muchos recordarán que el programa de Jim Henson tuvo un segundo momento centrado en la mitología griega, una fuente ampliamente utilizada como inspiración para relatos pertenecientes a distintas épocas, latitudes y formatos. La serie God of War, cuyo primer juego salió en el 2005, no solo es un buen ejemplo de esto, sino también una muestra de cómo los mitos se mantienen vigentes, se actualizan y dan lugar a nuevos relatos. Pese a llamarse igual y compartir características, el Zeus con el que interactúa Kratos no es exactamente el mismo al que adoraban los griegos.

La palabra “mito” proviene del griego mŷthos, que suele traducirse como relato o cuento. Para fines prácticos, podemos recurrir a la primera acepción que recoge el diccionario de la RAE, según la cual, se trata de una “narración maravillosa situada fuera del tiempo histórico y protagonizada por personajes de carácter divino o heroico”. No obstante, el mito ha jugado un papel más que crucial para las sociedades y la forma en que estas comprenden el mundo. Incluso, existen propuestas como la mitocrítica cultural, del investigador José Manuel Losada, que estudia las manifestaciones míticas dentro del cine, la literatura, la música, el teatro y demás campos de la expresión humana, entre ellos, claro, los videojuegos. Los mitos trascienden en el tiempo y, de alguna manera u otra, terminan reflejados en las historias que se narran en la actualidad.

Los videojuegos pueden contar historias, pero, obviamente, lo hacen a su modo. El escritor Rodrigo Díez, en su artículo “¿Cómo empezaron a narrar historias los videojuegos?”, menciona la aparición, en 1976, del Colossal Cave Adventure, más conocido como Advent, creado por Bill Crowther. En Advent, la pantalla iba mostrando solo textos que describían un determinado punto de la aventura y el jugador debía reaccionar ingresando comandos –también texto- que le permitían explorar, usar objetos, etc. Advent marcó el nacimiento de los “text adventure games” y de la llamada ficción interactiva, a la vez que sentó las bases para otros géneros y subgéneros, como la aventura, el rol o el roguelike (mazmorras). La inclusión del elemento narrativo enriqueció la experiencia lúdica, sin embargo, en su artículo, Díez también hace referencia al otro lado de la moneda: la tendencia a querer imitar el cine o la literatura, olvidando que el medio tiene un lenguaje propio.

La interactividad es lo que distingue a los videojuegos. Si otras producciones se clasifican según su temática, el tono o la ambientación, lo que define a un videojuego son sus mecánicas, el cómo se juega. En su artículo “¿Qué son las mecánicas de juego? Una aproximación al concepto”, Laksmy Irigoyen Regueiro, investigadora y diseñadora de videojuegos, señala que las mecánicas son todas aquellas acciones que modifican el “game state”, esto es, “la posición y características concretas de todos los objetos y entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo”. Ella también menciona algo interesante al contestar una pregunta sobre su artículo: “los juegos no son narrativa, son simulaciones”.

Partiendo de lo último, puedo entender que, en efecto, todo juego simula un elemento de la vida humana, sea parte de su mundo material o de su imaginario. De hecho, existe una gran categoría dentro de los videojuegos cuyo énfasis está puesto específicamente en emular actividades “del mundo real”: los videojuegos de simulación. Dentro de los videojuegos de simulación encontramos los juegos de simulación de vida o “artificial life games”, y dentro de estos últimos, están nada menos que los juegos de simulación de dios, también llamados “god games”.

Megalomanía: The Game

No es broma, Mega-Lo-Mania es un juego lanzado para la computadora Amiga en 1991, donde podías asumir el rol de uno de cuatro dioses elegibles para luego dedicarte a administrar recursos, vencer a las deidades enemigas y conquistar una isla. Recuerdo que, de niño, leí sobre este título en una revista española y quedé intrigado, pues nunca antes había escuchado de algo similar. Una cosa era ser un karateca agarrándose a puñetes con un tipo que emite electricidad, y otra ser un puñetero dios. No obstante, Mega-Lo-Mania pertenece, en realidad, al género de la estrategia en tiempo real (RTS, por sus siglas en inglés). Si queremos hablar de “god game” puro y duro, tendremos que retroceder un poco en el tiempo, hasta 1989, cuando fue lanzado Populous, también para la ya mencionada Amiga y de la mano de Bullfrog Productions.

Populous, creado por el inglés Peter Molyneux, es considerado el primer juego de simulación de dios. Como es obvio, asumes el papel de una deidad y debes usar tus poderes para hacer que tus seguidores derroten a los siervos de una entidad rival. A diferencia de Mega-Lo-Mania, donde puedes manejar aspectos como la cantidad de hombres destinados a una determinada labor, en Populous debes utilizar tus poderes sobrenaturales (alterar el terreno, provocar desastres naturales, etc.) para crear un entorno en el que tus seguidores puedan cumplir su objetivo. En otras palabras, no se trata de controlar directamente a tu población, sino de influir de forma indirecta sobre ella. Esto vendría a ser lo que diferencia a un RTS de un “god game”. Un detalle curioso es que, tras una primera secuela, en 1998 salió Populous: The Beginning, en el que se incluyeron nuevas mecánicas que se acercaban más a la estrategia en tiempo real, al punto que si bien recibió críticas mayormente favorables, algunos señalaron que se había quedado atrapado entre dos géneros.

Como en todo, muchas veces la línea entre una clasificación y otra termina siendo poco clara, lo cual no siempre resulta negativo. Se podría decir que, sin este intercambio entre distintos géneros y subgéneros, no hubiera sido posible el desarrollo de títulos como Dungeon Keeper (1997), también de Peter Molyneux, un juego considerado revolucionario en su momento y que sirvió de influencia para una gran lista de producciones que fueron apareciendo tiempo después, entre ellas, el más que famoso Minecraft (2011). Dungeon Keeper combinó elementos de RTS, “game god” y un subgénero más, los videojuegos de construcción y gestión (CMS, por sus siglas en inglés). Entre los otros juegos que, en mayor o menor medida, recogieron lo propuesto por Populous y el concepto del “god game”, figuran nombres como Powermonger (1990), ActRaiser (1990), Populous II: Trials of the Olympian Gods (1991), Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (2000) y Startopia (2001).


El legado de los dioses

Alguien dijo por ahí que Peter Molyneux pareciera estar obsesionado con lo de jugar a ser Dios. Con su nombre en los créditos, en el 2001 vio la luz Black & White, que sin dejar de lado aspectos de estrategia, resultaba ser un retorno a la esencia de los “god games”, agregando elementos como la presencia de una criatura avatar que podía ser educada por el jugador para que cumpla tareas a favor de su aldea o ataque a los poblados enemigos. En esta ocasión, además, había una historia de fondo en la que tomábamos el rol de un dios que debía derrotar a Némesis, otro ente divino que ansiaba conquistar el mundo; a la vez, nuestras decisiones morales terminaban influyendo en el ambiente del juego. El éxito de Black & White lo llevó a tener una expansión y luego una secuela, publicada en el 2005.

También es posible encontrar elementos de los simuladores de dios en Spore (2008), juego ideado por Will Wright, el creador de The Sims. Presentando un viaje evolutivo desde un organismo microscópico hasta llegar a la exploración interestelar, Spore combinaba características de géneros como el rol, RTS, acción y los simuladores de vida. Mucho más cercano al legendario Populous resultaría ser From Dust (2011), diseñado por Éric Chahi, donde a través de un cursor podías manipular la materia y ayudar a unas tribus a superar obstáculos y cumplir determinadas tareas. Igual mención merece Reprisal Universe (2014), de Electrolyte, que expresamente se define como un homenaje a la obra de Molyneux. En realidad, este último ya había mostrado al mundo su “oficial” sucesor espiritual de Populous en el 2013: Godus, título desarrollado desde su empresa 22Cans y que fue blanco de duras críticas relacionadas con las circunstancias de su producción. Una segunda versión más centrada en el combate, Godus Wars (2016), no tendría mejor suerte, nuevamente por malas decisiones de la compañía que generaron una ola de decepción por parte de los fans y el consecuente daño a la imagen de Peter Molyneux, quien en el 2015 ya había asegurado que no volvería a hablar con la prensa tras ser acusado de incumplir las promesas hechas con Godus. ¿Los peligros de jugar con el poder?

El espíritu de los “god games”, sin embargo, parece perdurar en una variedad de propuestas desde la escena independiente, como es el caso de Deisim (2016), de Myron Software, o Tethered (2017), de Secret Sorcery Limited, que incorporan el uso de la realidad virtual. La influencia de Populous también se siente en Crest (2018), producido por Eat Create Sleep, y en Universim, un juego de Crytivo todavía en fase beta, pero que, hasta la fecha, viene generando una buena impresión y gran expectativa por el lanzamiento final, estimado para agosto de este año. Un buen repaso de esta historia del “god game” se puede encontrar en el canal de Youtube Indigo Gaming, bajo el nombre de “30 Years of God Game History; Populous, Dungeon Keeper, Black & White, Spore and more”.

Si bien los “god games” son una muestra de cómo los videojuegos han abordado el tema de una deidad suprema desde las mecánicas, tendríamos que hablar también de cómo ha ocurrido esto desde un punto de vista más cercano a lo narrativo. Ahora es cuando pasamos de la megalomanía a nuestras ansias naturales de partirnos la madre con seres omnipotentes.

Man vs. God

Más de uno conocerá el meme surgido del cómic de Grant Snider titulado “Conflict in literature”, el cual retrata nueve tipos de conflicto que, se supone, podemos hallar en la narrativa clásica, moderna y postmoderna, y entre los que figura el de “Hombre contra Dios”. Mientras trataba de averiguar quién demonios fue el primero en plantear dicho tipo de clasificación, caí en la cuenta de que desarrollar este punto en los videojuegos implicaría necesariamente entrar en aquel terreno tan odiado: los spoilers. Pero calma, no pienso destripar el desenlace de algún título que aún no hayas jugado y solo me limitaré a decir, para empezar, que si hay un plot twist tan recurrente, a estas alturas y al punto de inspirar memes, es el de los videojuegos de rol donde el enemigo final es “Dios”.

Hablar de todo lo que significa el concepto de role-playing game (RPG) o juego de rol, nos tomaría muchas páginas. Los juegos de rol, en principio, suponen que el jugador asuma el papel de un personaje para dar vida a una historia en colaboración con otros jugadores. Cuando traducimos dicha premisa al mundo de los videojuegos, no solo tenemos que los “otros jugadores” pueden ser reemplazados por la misma computadora, sino que el resultado, los llamados CRPG (computer role-playing games), constituyen uno de los géneros emblemáticos del medio, con elementos tan arraigados como los personajes que suben de nivel a medida que ganan experiencia o la exploración de un amplio escenario donde es posible interactuar con otros personajes, obtener objetos, pelear, salvar al mundo, entre otras cosas del día a día.

La narrativa es un factor clave para los RPG y la mayoría de estos suelen seguir la clásica estructura del “viaje del héroe”, término planteado por el mitólogo Joseph Campbell, quien sostenía la existencia de un “monomito” que se repite en muchos de los relatos épicos alrededor del mundo. Dicha estructura propone que el héroe atraviesa distintas etapas desde la “llamada a la aventura” hasta el final de su periplo, entre estas, la “reconciliación con el padre”, que por muy tierno que suene, implica en realidad el instante en que el héroe debe enfrentarse a la figura que ostenta el más alto poder en su vida. “Para decirlo en términos directos: el trabajo del héroe es exterminar el aspecto tenaz del padre (el dragón, el que pone las pruebas, el rey ogro) y arrebatar de su poder las energías vitales que alimentarán el universo”, sostiene Campbell en su libro El héroe de las mil caras. Tal héroe, por supuesto, no vuelve a ser el mismo después de dicho encuentro con este “padre” primordial.

Volviendo al asunto de los videojuegos como simulación, podríamos decir que los RPG simulan este relato eterno del héroe que sale a la aventura y regresa cambiado. Hay un énfasis en la idea del crecimiento personal tanto desde las mecánicas, con el ya mencionado sistema de experiencia y niveles, como desde la narrativa, con personajes escritos de manera que empaticemos con sus ideales y notemos que, al final de la historia, no son los mismos que al inicio del juego tenían que “encontrar al gatito perdido”. Pero hay un detalle más, y es que el tropo de una deidad suprema como jefe final aparece con mayor fuerza en los RPG japoneses (JRPG). Al respecto, el youtuber Eric Wiseman tiene un video titulado “La muerte de Dios en los videojuegos”, donde menciona, por ejemplo, la diferencia entre cómo es mayormente representado este “Dios” en las producciones orientales –omnipotente, perfecto, símbolo del statu quo- y en las occidentales –imperfecto, amoral, humanizado-. Wiseman considera que la historia misma de Japón como país ha influido en esta concepción de un “Dios” que representa el statu quo, cuya derrota es necesaria para alcanzar la superación personal.


La eterna búsqueda

Al final, si algo caracteriza a los buenos videojuegos es el objetivo común que implica superar un reto y ser mejores. En suma, vencer nuestras limitaciones, ya sea expandiendo nuestra imaginación hasta lugares insospechados o enfrentándonos a nuestros peores miedos. A través de las historias, dioses y héroes continúan presentes en nuestro imaginario porque necesitamos referentes para saber cuáles son esos límites que debemos superar o qué ideales son los que deberíamos perseguir. Aunque no siempre de manera explícita, estos mitos pueden estar presentes, incluso, en juegos como Pokémon –un RPG, por cierto-, donde los monstruos llamados “legendarios” son estas fuerzas sobrenaturales y misteriosas que constituyen el mayor desafío a vencer. En otros títulos, el rival es un ente imparable, venido de otro tiempo o espacio, cuya voluntad es oscura, insondable, y su naturaleza se asemeja más a la de los dioses primigenios del escritor H. P. Lovecraft. Si hiciéramos una lista de los videojuegos inspirados de forma más directa en la mitología, la lista sería tan extensa como llamativa. Ahí tenemos al mismo God of War, que en su más reciente edición se centró en los dioses nórdicos, o al recordado Age of Mithology (2002), un juego de estrategia en el que podíamos contar con el favor de distintas deidades griegas, nórdicas y egipcias. Asura’s Wrath (2012) toma referencias del budismo e hinduismo, Darksiders (2010) nos permite manejar a uno de los cuatro jinetes del apocalipsis, Diablo (1996) es casi un manual de demonología y mitos judíos, Dante´s Inferno (2010) hace más que honor a su nombre, Ōkami (2006) nos lleva en un hermoso viaje por el folclor del sintoísmo japonés e, incluso, el año pasado vio la luz Blasphemous, un juego español inspirado nada menos que en el arte y la iconografía de la celebración de la Semana Santa en Sevilla. Y seguramente faltará mencionar aquí muchos más juegos que, de una forma u otra, abordan el tema de lo divino, pero ese es precisamente el asunto. Dios, dioses y héroes, después de todo, siguen siendo hasta la fecha una fuente de inspiración tan fascinante como inagotable.



Escrito por Luis Camasca

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